1.数学类
cocos2d-x 里使用最多的数学类型是CCPoint,一个点,本质上也是一个向量,对于向量和向量之间有很多的数学操作要做,oh我知道要干什么,也许我知道怎么求一个值但是不知道怎么求得高效(或者不知道),怎么办我能偷懒吗?那当然可以。这其实并不是一个懒的标准,因为有一些方法写多了也可能确实稍微有那么点麻烦,所以自然cocos2d提供了一套ccp系列来帮助我们完成很多的工作,也显示一下库程序员照顾开发程序员的懒惰精神(当然他们自己也用,他们也很懒)。
那我们首先创建向量
ccp(x, y); // 以坐标x,y创建一个向量这个大家都知道。 ccpFromSize(s); // 以size s的width为x,height为y创建一个向量
有了ccp很多人就觉得自己已经够懒了,因为C++是可以用CCPoint()创建临时变量的,就是喜欢少打几个字吧。写个ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y)也不长……但是,有没有稍微再懒一点的?——这个可以有。
基本的加法、减法、取负、数乘
ccpAdd(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x+v2.x, v1.y+v2.y); ccpSub(v1, v2); // 等价 ccp(v1.x-v2.x, v1.y-v2.y); ccpNeg(v) // 等价 ccp(-v.x, -v.y);ccpMult(v, s); //等价 ccp(v.x * s, v.y * s); s是个浮点数嘛
不错,但是这个写法不是那么符合我们原生C++程序员的习惯,向量运算符呢?可惜cocos2d原本是一套objc的API,没有操作符重载,cocos2d-x也没有像一些原生的C++数学库一样直接重载向量运算符。不过重载一下还是很方便的,我们的项目里声明了一个数学头文件,也就几行代码就好了:
inline cocos2d::CCPoint operator + (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint v2) { return ccp(v1.x + v2.x, v1.y + v2.y); } inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint v2) { return ccp(v1.x - v2.x, v1.y - v2.y); } inline cocos2d::CCPoint operator - (const cocos2d::CCPoint& v) { return ccp(-v.x, -v.y); } inline cocos2d::CCPoint operator * (const cocos2d::CCPoint& v1, float scale) { return ccp(v1.x * scale, v1.y * scale); } inline cocos2d::CCPoint operator * (float scale, const cocos2d::CCPoint& v1) { return ccp(v1.x * scale, v1.y * scale); } inline cocos2d::CCPoint operator / (const cocos2d::CCPoint& v1, float scale) { return ccp(v1.x / scale, v1.y / scale); } inline bool operator == (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint& v2) { return (v1.x == v2.x) && (v1.y == v2.y); } inline bool operator != (const cocos2d::CCPoint& v1, const cocos2d::CCPoint& v2) { return (v1.x != v2.x) || (v1.y != v2.y); }
顺便还重载了等号和不等号,这样就可以直接用+、-来进行向量加减法,*、 / 进行数乘,==、!=判断是否相等了。程序员,这样才够懒!
什么,你说还有 +=、 -=、 /=、 *= 没重载?哦,改那些必须得修改到cocos2d-x的源代码了,改完还得重新编译一遍,略微有点懒得改吧,至少CCPoint还是能用 = 赋值的。我们还是看看cocos2d-x还提供了什么数学方法吧。
取中点!本来也就一 ccpMult(ccpAdd(v1,v2), 0.5f) 的事,开发者说不要,我就是要少打几个字,好吧库程序员就给了一个方法
ccpMidpoint(v1, v2); // 等价 ccp( (v1.x + v2.x)/2, (v1.y + v2.y)/2 );
点乘、叉乘、投影
ccpDot(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.x + v1.y * v2.y; ccpCross(v1, v2); // 等价 v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;ccpProject(v1, v2) // 返回的是向量v1在向量v2上的投影向量
喜闻乐见求长度、距离和各自的平方值(在仅需要比较两个长度大小时使用长度平方,因为省去了开方这一步,效率要高不少,这就不光是程序员的懒了,懒得要有效率)ccpLength(v) // 返回向量v的长度,即点v到原点的距离 ccpLengthSQ(v) // 返回向量v的长度的平方,即点v到原点的距离的平方 ccpDistance(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离 ccpDistanceSQ(v1, v2) // 返回点v1到点v2的距离的平方ccpNormalize(v) // 返回v的标准化向量,就是长度为1
旋转、逆时针90度、顺时针90度(90度的效率当然是更快的。。。同样懒得有效率)
ccpRotate(v1, v2); // 向量v1旋转过向量v2的角度并且乘上向量v2的长度。当v2是一个长度为1的标准向量时就是正常的旋转了,可以配套地用ccpForAngle ccpPerp(v); // 等价于 ccp(-v.y, v.x); (因为opengl坐标系是左下角为原点,所以向量v是逆时针旋转90度) ccpRPerp(v); // 等价于 ccp(v.y, -v.x); 顺时针旋转90度
上面说到ccpRotate,配套的有向量和弧度的转换向量,还有一些角度相关的
ccpForAngle(a); // 返回一个角度为弧度a的标准向量 ccpToAngle(v); // 返回向量v的弧度 ccpAngle(a, b); // 返回a,b向量指示角度的差的弧度值ccpRotateByAngle(v, pivot, angle) // 返回向量v以pivot为旋转轴点,按逆时针方向旋转angle弧度
线段相交的检测,哦天哪原来库程序员把这些事情都干了!我还在傻傻地想线段相交算法!实在是太勤奋了!ccpLineIntersect(p1, p2, p3, p4, &s, &t); // 返回p1为起点p2为终点线段1所在直线和p3为起点p4为终点线段2所在的直线是否相交,如果相交,参数s和t将返回交点在线段1、线段2上的比例 // 得到s和t可以通过 p1 + s * (p2 - p1) 或 p3 + t * (p4 - p3) 求得交点。 ccpSegmentIntersect(A, B C, D) // 返回线段A-B和线段C-D是否相交 ccpIntersectPoint(A, B, C, D) // 返回线段A-B和线段C-D的交点
数学方法没有列全,更多请直接查头文件CCPointExtension.h。基本该有的都有了。
当然数学不只有向量,还有一些其他的……这些也很经常用到。小懒一下。
CC_RADIANS_TO_DEGREES(a); // 弧度转角度 CC_DEGREES_TO_RADIANS(a); // 角度转弧度 CCRANDOM_0_1(); // 产生0到1之间的随机浮点数 CCRANDOM_MINUS1_1(); // 产生-1到1之间的随机浮点数
Cocos2d-x中常用的宏定义(二)
最新推荐文章于 2024-05-21 17:44:44 发布