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原创 ShadingModel一些分析
用拟合替换DFGTexture(Ref:Cod-Black Ops II)相较对比项的算法多一点计算,相较于V2算法少一点计算,效果更加平滑。1、效果上会变得暗一些,并且由于用拟合的原因,会多一点指令计算。2、后续如果有预积分纹理修改的需求,无法修改。三、SpecularOcclusion。优点:节省一张纹理的采样。二、DFGTexture。
2024-07-26 18:32:56
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原创 展示-PBR算法与效果分析(原创)
BRDF,BlinnPhong VS Trowbridge-ReitzGGXBRDF->DTrowbridge-ReitzGGXBRDF->G,SmithJointGGX VSSmithGGX VSSmithBeckmanBRDF->F,FresnelSchlickOnly DirectDiffuseLambert, UnityStandard(no divide by π) VS LambertDiffuse (no divide ...
2020-12-29 10:11:25
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原创 展示-原神截帧分析(原创)
登入界面截帧分析大门前的走廊,基础图+细节Mask图+法线图+反射图。用到GPUInstance。Gbuffer MRT,Normal,Albedo,Specular,DepthShadowMapmhy(难道是米忽悠吗233),起名真佛系。同时也看出来了,用到了HDR的CubeMap,也用了主纹理的Alpha通道直接用来表示自发光。...............
2020-12-11 09:18:17
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原创 展示-光照模型系列(原创)
LambertHalfLambertPhongBlinnPhongGouraudBackLightTransmissionBandedLightingMinnaertLightingOrenNayarLightingWrapLightingKajiyaModel
2020-12-11 08:54:21
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原创 展示-效果展示2(原创)
Bloom OFF vs ONBloom OFFvs ONDepthOfField OFF vs ONDistortionOFFvs ONGrassInteractiveOFFvs ONModelAttenuationShadow OFFvs ONReflection OFFvs ON
2020-12-11 08:53:46
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原创 Planar Projected Shadow
核心内容1.Planar Projected Shadow2.衰减第一点原理其实就是很简单的相似三角形第二点是我结合了光的多次项衰减公式,并且为了调高性能,去掉了一次项的衰减。这样做的好处就是好比下面的函数图,根部的阴影会比较黑,越远渐变越小,并非一个一成不变的线性变化。/* formula of similar trian...
2019-06-05 14:48:12
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原创 快速理解ZWrite和ZTest
ZWrite的概念相对简单,无非就是根据条件,对一个变量进行反复地赋值。比较有意思的ZTest。在三个盒子的例子里,我一直都在强调“默认”两个字。那么默认是什么呢,就是ZWriteOn + ZTestOn。ZWrite就两种情况(On或者Off)。而对于ZTest来说,条件就要丰富得多得多。ZTest的条件总共有如下几种:Less (当前材质球的对象这个像素的Z值小于当前摄像机在这个像素上的Z...
2019-05-29 15:40:15
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原创 快速理解Tone Mapping
整个Tone Mapping的过程就是首先要根据当前的场景推算出场景的平均亮度,再根据这个平均亮度选取一个合适的亮度域,再将整个场景映射到这个亮度域得到正确的结果。其中最重要的几个参数: Middle grey:整个场景的平均灰度,关系到场景所应处在亮度域。 Key:场景的Key将决定整个场景的亮度倾向,倾向偏亮亦或是偏暗。 首先我们需要做的是计算出整个场景的平均亮度...
2019-05-21 10:34:44
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原创 Unity2017(Unity5应该也包含)和Unity4粒子系统的坑
U4和U2017这个界面基本一致,如果这个StartSpeed很大(比如80),你会发现U4和U2017差距很大,U2017的表现出来的是粒子扩散的距离比U4大很多。以上不兼容问题,U5应该也有。别我怎么知道的,我是用生命找的。...
2019-04-26 15:19:30
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原创 Java 环境变量设置Win10的坑
1.亲测有效2.你会发现win用然后cmd java,发现java不是内部命令,这个时候出网上搜索了一番,发现自己设置没问题,那么请看下你的系统是不是win103.win10配置path时,不要用,;%AVA-HOME%,老老实实用绝对路径就可以了...
2019-04-16 11:26:05
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原创 关于LDR和HDR最快速了解的方式
1.问:上面这个部分有一个地方没有解释清楚,什么叫D值?答:其实就是这个D值的计算公式为:Dynamic Range=log10(Max Intensity / Min Intensity)。公式中intensity是指光照强度,我们对最大亮度除以最低亮度的结果取对数,得到的结果就是动态范围的相对数值——我们摄影界所说的D值。各种景物、底片和照片都有其各自特定的D值范围。e.g:比如255:1,则...
2018-04-03 16:21:06
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原创 OpenGL教程笔记之Shader
1.关于uniform类型的数据使用int vertexColorLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "ourColor");glUniform4f(vertexColorLocation, 0.0f, greenValue, 0.0f, 1.0f);
2018-03-08 11:50:32
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原创 OpenGL教程笔记之创建窗口
创建窗口的过程1. 用GLFW创建窗口,包括设置窗口大小,颜色,名称等2. 利用GLAD的gladLoadGLLoader函数加载所有OpengGL的函数指针3. glfwSetFramebufferSizeCallback(window,framebuffer_size_callback);回调设置窗口每一帧的大小 4. glfwWindowShouldClose判断循环渲染是否结束,...
2018-03-08 11:43:55
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ShaderForge.zip
2020-05-19
空空如也
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