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Vince__Li
这个作者很懒,什么都没留下…
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官网的shader stencilBuffer篇(续)
上一篇写到一个自负不能被挡的球,最后被挡了。这一篇做一些联想,先对那个档他的球的shader做一个修改,shader采用那个半黄半红的codeShader "HolePrepare" { SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry+3"}//这里修改一个渲染次序,把这个球的渲染次序放在那个原创 2015-08-10 09:33:31 · 2505 阅读 · 0 评论 -
关于unity shader的StencilBuffer
关于unity shader的StencilBuffer这几天学了unity shader,不得不说unity shader小小的选择项竟然蕴含了这么多东西,最近看到shaderlab 的stencil buffer真是搞得一头雾水,网上也没有对stencil在untiy 的介绍,有也是很简略的,圣典也还没翻译,就官网那几个字,真不知道写那个的人是怎么想的,就写那几个字怎么让人明白那怎么回原创 2015-08-07 15:44:30 · 15751 阅读 · 2 评论 -
用Sublime Text 2 作IDE开发 Unity3D 项目(VinceLi)
sublime是一款非常优秀的脚本编辑器,用它做unity3d的项目IDE效果也不错。关于这个软件的配置,网上找了些教程,如下是按照这个http://www.cnblogs.com/yili16438/p/3721896.html做的,个人觉得内容不是很具体,下面补完:下载好sublime text,个人用的是sublime text2,嗯那个要钱是吧?看你们本事了。好转载 2015-08-11 10:53:35 · 2370 阅读 · 0 评论 -
unityshader固定管线的一些概念理解
Meterial语句块Material { Diffuse [_Color] //漫反射颜色块 Ambient [_Color] //环境光颜色块,通常和漫反射颜色是同一个 Shininess [_Shininess] //光泽度,用来指定光斑(镜面原创 2015-08-11 18:01:17 · 881 阅读 · 0 评论 -
关于背面剔除的概念。
对于cull off,cull back,cull front这些概念,看似蛮好理解的。网上的说法一直是三角形正面使用cull back或者cull off就显示,背面用cull back就显示。不过自己一直有个疑惑是,对于一个模型来说内表面和外表面,是怎么渲染呢。比如图是网上摘的,那EHDA(左手螺旋)这个表面是朝外的,这没错。还有这个EADH面是朝内的也没错。关键是FGCB转载 2015-08-12 10:09:27 · 6044 阅读 · 1 评论 -
固定功能shader,表面shader,顶点片段shader 的输入输出元素集总结
元素集是我自己造的词,因为发现像固定管线的Material,surface和顶点shader里面的函数输入和输出的结构体很难记,所以写这篇总结下固定功能着色器关于固定功能着色器的输入,个人认为难记的在这里,当然在之前的博客也提到过Material { Diffuse [_Color] //漫反射颜色原创 2015-08-14 09:48:31 · 1358 阅读 · 0 评论 -
法线贴图原理,切线空间的概念理解
转自http://www.cnblogs.com/tekkaman/p/3992352.html法线贴图原理【法线贴图原理】 如果法线处于世界坐标中的(world space),那称为world space normal。如果是处于物体本身局部坐标中的,那称为object space normal。 很容易想象,world space normal一旦从贴图里解压出转载 2015-08-17 15:43:12 · 7065 阅读 · 2 评论