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本文深入探讨了Unity中的核心技术,包括协程的工作原理、AddForceAtPosition的使用场景、CharacterController与Rigidbody的区别、碰撞器和触发器的区别以及物体发生碰撞的必要条件等。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

  • 协程
    在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。
  • AddForceAtPosition
    在指定位置对刚体施加力,一般在数帧内持续使用,位置接近物体表面,用于模拟爆炸冲击力。
  • CharacterController和Rigidbody的区别
    Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件
  • 碰撞器和触发器的区别
    勾选IsTrigger则只触发触发器而不触发碰撞器,不勾选则相反。
  • 物体发生碰撞的必要条件?
    两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中运动的物体必须带有Rigidbody刚体。
  • 如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?

    1. 将Assets目录和Library目录一起迁移
    2. 导出包,export Package
    3. 用unity自带的assets Server功能
  • MeshRender中material和sharedmaterial的区别?
    修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。

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