- 协程:
在主线程运行的同时开启另一段逻辑处理,来协助当前程序的执行,协程很像多线程,但是不是多线程,Unity的协程实在每帧结束之后去检测yield的条件是否满足。 - AddForceAtPosition:
在指定位置对刚体施加力,一般在数帧内持续使用,位置接近物体表面,用于模拟爆炸冲击力。 - CharacterController和Rigidbody的区别:
Rigidbody具有完全真实物理的特性,Unity中物理系统最基本的一个组件,包含了常用的物理特性,而CharacterController可以说是受限的的Rigidbody,具有一定的物理效果但不是完全真实的,是Unity为了使开发者能方便的开发第一人称视角的游戏而封装的一个组件 - 碰撞器和触发器的区别:
勾选IsTrigger则只触发触发器而不触发碰撞器,不勾选则相反。 - 物体发生碰撞的必要条件?:
两个物体都必须带有碰撞器(Collider),其中运动的物体必须带有Rigidbody刚体。 如何安全的在不同工程间安全地迁移asset数据?:
- 将Assets目录和Library目录一起迁移
- 导出包,export Package
- 用unity自带的assets Server功能
MeshRender中material和sharedmaterial的区别?:
修改sharedMaterial将改变所有物体使用这个材质的外观,并且也改变储存在工程里的材质设置。不推荐修改由sharedMaterial返回的材质。如果你想修改渲染器的材质,使用material替代。
API
最新推荐文章于 2025-05-28 22:24:03 发布