OpenGL入门(二):绘制一个点

GLuint vbo;//存储顶点缓冲区句柄

static void renderSenceCB(){
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);//使用设置的清除缓存帧颜色清除帧
    glEnableVertexAttribArray(0);//启用每个顶点属性的索引(这一节中我们还没使用任何 Shader,但是我们加载到缓冲器的顶点位置属性在固定函数管线(在没有绑定着色器的时候就自动启用固定管线)中被看做顶点属性索引为0。你必须启用所有的顶点属性,否则管线将接收不到数据)
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);//绑定缓冲区
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);//管线如何在缓冲区内部解释数据,第一个参数指定索引,第二个参数构成属性的分量个数(X,Y,Z共3个)第三个参数指定每个分量的数据类型 第四个指定在管线使用前是否与要规范化 第五个参数表示两个相同属性的间隔(步长) 第六个参数缓存区中存储数据的偏移值
    glDrawArrays(GL_POINTS, 0
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