俄罗斯方块源代码

C语言俄罗斯方块游戏源代码 *显示当前的方块,每种方块的颜色不同*//*方块下落完毕,取得下一个方块*/NextAct=random(8);/*取得下一个方块*/PreAct=random(8);/*取得当前的方块*//*控制方块的下落速度*//*方块开场从游戏空间的中间下落*/DrawNext(1);/*画出下一个方块*/NoPass=CAN;/*物体可以下落*//*游戏的算法精华所在*/void Down() /*方块下降*/) /*以下是游戏流程*//*取开场的状态*//*取得当前的方块*/ 阅读详情
/* 
*俄罗斯方块源程序 
*/ 
#include <stdio.h>       
#include <stdlib.h> 
#include <dos.h> 
#include <graphics.h> /*图形函数库*/ 


/*定义按键码*/ 
#define VK_LEFT 0x4b00 
#define VK_RIGHT 0x4d00 
#define VK_DOWN 0x5000 
#define VK_UP 0x4800 
#define VK_ESC 0x011b 
#define TIMER 0x1c /*设置中断号*/ 


/*定义常量*/ 
#define MAX_BOX 19 /*总共有19种各形态的方块*/ 
#define BSIZE 20 /*方块的边长是20个象素*/ 
#define Sys_x 160 /*显示方块界面的左上角x座标*/ 
#define Sys_y 25 /*显示方块界面的左上角y座标*/ 
#define Horizontal_boxs 10 /*水平的方向以方块为单位的长度*/ 
#define Vertical_boxs 15 /*垂直的方向以方块为单位的长度,也就说长是15个方块*/ 
#define Begin_boxs_x Horizontal_boxs/2 /*产生第一个方块时出现的起始位置*/ 


#define FgColor 3 /*前景颜色,如文字.2-green*/ 
#define BgColor 0 /*背景颜色.0-blac*/ 


#define LeftWin_x Sys_x+Horizontal_boxs*BSIZE+46 /*右边状态栏的x座标*/ 


#define false 0 
#define true 1 
/*移动的方向*/ 
#define MoveLeft 1 
#define MoveRight 2 
#define MoveDown 3 
#define MoveRoll 4 
/*以后坐标的每个方块可以看作是像素点是BSIZE*BSIZE的正方形*/ 
/*定义全局变量*/ 
int current_box_numb; /*保存当前方块编号*/ 
int Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/ 
int flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/ 
int speed=0; /*下落速度*/ 
int score=0; /*总分*/ 
int speed_step=30; /*每等级所需要分数*/ 
void interrupt (*oldtimer)(void);/* 指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数指针 */ 


struct BOARD /*游戏底板结构,表示每个点所具有的属性*/ 
{ 
int var; /*当前状态 只有0和1,1表示此点已被占用*/ 
int color; /*颜色,游戏底板的每个点可以拥有不同的颜色.增强美观*/ 
}Table_board[Vertical_boxs][Horizontal_boxs]; 


/*方块结构*/ 
struct SHAPE 
{ 
char box[2]; /*一个字节等于8位,每4位来表示一个方块的一行 
如:box[0]="0x88",box[1]="0xc0"表示的是: 
1000 
1000 
1100 
0000*/ 
int color; /*每个方块的颜色*/ 
int next; /*下个方块的编号*/ 
}; 




/*初始化方块内容.即定义MAX_BOX个SHAPE类型的结构数组,并初始化*/ 
struct SHAPE shapes[MAX_BOX]= 
{ 
/* 
* 口 口口口 口口 口 
* 口 口 口 口口口 
* 口口 口 
*/ 


{0x88, 0xc0, CYAN, 1}, 
{0xe8, 0x0, CYAN, 2}, 
{0xc4, 0x40, CYAN, 3}, 
{0x2e, 0x0, CYAN, 0}, 
/* 
* 口 口口 口口口 
* 口 口 口 口 
* 口口 口口口 口 
*/ 
{0x44, 0xc0, MAGENTA, 5}, 
{0x8e, 0x0, MAGENTA, 6}, 
{0xc8, 0x80, MAGENTA, 7}, 
{0xe2, 0x0, MAGENTA, 4}, 


/* 
* 口 
* 口口 口口 
* 口 口口 
*/ 
{0x8c, 0x40, YELLOW, 9}, 
{0x6c, 0x0, YELLOW, 8}, 


/* 
* 口 口口 
* 口口 口口 
* 口 
*/ 
{0x4c, 0x80, BROWN, 11}, 
{0xc6, 0x0, BROWN, 10}, 


/* 
* 口 口 口 
* 口口口 口口 口口口 口口 
* 口 口 口 
*/ 
{0x4e, 0x0, WHITE, 13}, 
{0x8c, 0x80, WHITE, 14}, 
{0xe4, 0x0, WHITE, 15}, 
{0x4c, 0x40, WHITE, 12}, 


/* 口 
* 口 
* 口 口口口口 
* 口 
*/ 
{0x88, 0x88, RED, 17}, 
{0xf0, 0x0, RED, 16}, 


/* 
* 口口 
* 口口 
*/ 


{0xcc, 0x0, BLUE, 18} 


}; 




unsigned int TimerCounter=0; /*定时计数器变量*/ 


/* 新的时钟中断处理函数 */ 
void interrupt newtimer(void) 
{ 
(*oldtimer)(); /* call the old routine */ 
TimerCounter++;/* increase the global counter */ 
} 


/* 设置新的时钟中断处理过程 */ 
void SetTimer(void interrupt(*IntProc)(void)) 
{ 
oldtimer=getvect(TIMER); /*获取中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址*/ 
disable(); /* 设置新的时钟中断处理过程时,禁止所有中断 */ 
setvect(TIMER,IntProc); 
/*将中断号为TIMER的中断处理函数的入口地址改为IntProc()函数的入口地址 
即中断发生时,将调用IntProc()函数。*/ 
enable(); /* 开启中断 */ 
} 


/* 恢复原有的时钟中断处理过程 */ 
void KillTimer() 
{ 
disable(); 
setvect(TIMER,oldtimer); 
enable(); 
} 




void show_intro(int xs,int ys) 
{ 
char stemp[50]; 
setcolor (15); 
rectangle(xs,ys,xs+239,ys+100); 
sprintf(stemp," -Roll -Downwards"); 
stemp[0]=24; 
stemp[8]=25; 
setcolor(14); 
outtextxy(xs+40,ys+30,stemp); 


sprintf(stemp," -Turn Left -Turn Right"); 
stemp[0]=27; 
stemp[13]=26; 


outtextxy(xs+40,ys+45,stemp); 
outtextxy(xs+40,ys+60,"Esc-Exit "); 
setcolor(FgColor); 
} 


/*显示分数*/ 
void ShowScore(int score) 
{ 
int x,y; 
char score_str[5];/*保存游戏得分*/ 
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); 
x=LeftWin_x; 
y=100; 
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3); 
sprintf(score_str,"%3d",score); 
outtextxy(x,y,"SCORE"); 
outtextxy(x,y+10,score_str); 
} 


/*显示速度*/ 
void ShowSpeed(int speed) 
{ 
int x,y; 
char speed_str[5];/*保存速度值*/ 
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); 
x=LeftWin_x; 
y=150; 
bar(x-BSIZE,y,x+BSIZE*3,y+BSIZE*3); 
/*确定一个以(x1,y1)为左上角,(x2,y2)为右下角的矩形窗口, 再按规定图模和颜色填充。*/ 
sprintf(speed_str,"%3d",speed+1); 
outtextxy(x,y,"Level"); 
outtextxy(x,y+10,speed_str); 
/*输出字符串指针speed_str所指的文本在规定的(x, y)位置*/ 
outtextxy(x,y+50,"Nextbox"); 
} 




/**********初始化界面******* 
*参数说明: 
* x,y为左上角坐标 
* m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs 
* 分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位) 
* BSIZE Sys_x Sys_y 
**********************************/ 
void initialize(int x,int y,int m,int n) 
{ 


int i,j,oldx; 
oldx=x; 
for(j=0;j<n;j++) 
{ 
for(i=0;i<m;i++) 
{ 


Table_board[j][i].var=0; 
Table_board[j][i].color=BgColor; 
line(x,y,x+BSIZE,y); 
line(x,y,x,y+BSIZE); 
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); 
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE); 
x+=BSIZE; 
} 
y+=BSIZE; 
x=oldx; 
} 
Curbox_x=x; 
Curbox_y=y;/*x,y是保存方块的当前坐标的*/ 
flag_newbox=false; /*是否要产生新方块的标记0*/ 
speed=0; /*下落速度*/ 
score=0; /*总分*/ 
ShowScore(score); 
ShowSpeed(speed); 


} 




/* 删除一行满的情况 
* 这里的y为具体哪一行为满 
*/ 
int DelFullRow(int y) 
{ 
/*该行游戏板往下移一行*/ 
int n,top=0; /*top保存的是当前最高点,出现一行全空就表示为最点了,移动是到最高点结束*/ 
register m,totoal; 
for(n=y;n>=0;n--)/*从当前行往上看*/ 
{ 
totoal=0; 
for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) 
{ 
if(!Table_board[n][m].var)totoal++; /*没占有方格+1*/ 
if(Table_board[n][m].var!=Table_board[n-1][m].var) /*上行不等于下行就把上行传给下行 xor关系*/ 
{ 
Table_board[n][m].var=Table_board[n-1][m].var; 
Table_board[n][m].color=Table_board[n-1][m].color; 
} 
} 
if(totoal==Horizontal_boxs) /*发现上面有连续的空行提前结束*/ 
{ 
top=n; 
break; 
} 
} 
return(top); /*返回最高点*/ 
} 




/*找到一行满的情况*/ 
void setFullRow(int t_boardy) 
{ 
int n,full_numb=0,top=0; /*top保存的是当前方块的最高点*/ 
register m; 
/* 
t_boardy 口 5 
口 6 
口口口口口口 7 
n 口口口口口口 8 
*/ 
for(n=t_boardy+3;n>=t_boardy;n--) 
{ 
if(n<0 || n>=Vertical_boxs ){continue;} /*超过低线了*/ 
for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) /*水平的方向*/ 
{ 
if(!Table_board[n+full_numb][m].var)break; /*发现有一个是空就跳过该行*/ 
} 
if(m==Horizontal_boxs) /*找到满行了*/ 
{ 
if(n==t_boardy+3) /*第一次献给了n,最高的*/ 
top=DelFullRow(n+full_numb); /*清除游戏板里的该行,并下移数据*/ 
else 
DelFullRow(n+full_numb); 
full_numb++; /*统计找到的行数*/ 


} 
} 
if(full_numb) 
{ 
int oldx,x=Sys_x,y=BSIZE*top+Sys_y; 
oldx=x; 
score=score+full_numb*10; /*加分数*/ 
/*这里相当于重显调色板*/ 
for(n=top;n<t_boardy+4;n++) 
{ 
if(n>=Vertical_boxs)continue; /*超过低线了*/ 
for(m=0;m<Horizontal_boxs;m++) /*水平的方向*/ 
{ 
if(Table_board[n][m].var) 
setfillstyle(SOLID_FILL,Table_board[n][m].color);/*Table_board[n][m].color*/ 
else 
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); 


bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE); 
line(x,y,x+BSIZE,y); 
line(x,y,x,y+BSIZE); 
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); 
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE); 
x+=BSIZE; 
} 
y+=BSIZE; 
x=oldx; 
} 
ShowScore(score); 
if(speed!=score/speed_step) 
{speed=score/speed_step; ShowSpeed(speed);} 
else 
{ShowSpeed(speed);} 
} 
} 




/* 
* 将新形状的方块放置在游戏板上,并返回此方块号 
*/ 
int MkNextBox(int box_numb) 
{ 


int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; 
t_boardx=(Curbox_x-Sys_x)/BSIZE; 
t_boardy=(Curbox_y-Sys_y)/BSIZE; 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) 
{ 
if( ((shapes[current_box_numb].box[n/2]) & mask) ) 
{ 
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var=1;/*这里设置游戏板*/ 
Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].color=shapes[current_box_numb].color;/*这里设置游戏板*/ 
} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 
setFullRow(t_boardy); 
Curbox_x=Sys_x+Begin_boxs_x*BSIZE,Curbox_y=Sys_y;/*再次初始化座标*/ 
if(box_numb==-1) box_numb=rand()%MAX_BOX; 
current_box_numb=box_numb; 
flag_newbox=false; 
return(rand()%MAX_BOX); 
} 


/* 
* 擦除(x,y)位置开始的编号为box_numb的box. 
*/ 
void EraseBox(int x,int y,int box_numb) 
{ 
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; 
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ 
{ 
if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); 
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE); 
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); 
line(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); 
line(x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); 
} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 


} 






void ErasePreBox(int x,int y,int box_numb) 
{ 
int mask=128,t_boardx,t_boardy,n,m; 
setfillstyle(SOLID_FILL,BgColor); 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ 
{ 
if( ((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask) )/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
bar(x+m*BSIZE,y+n*BSIZE,x+m*BSIZE+BSIZE,y+n*BSIZE+BSIZE); 


} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 


} 


/* 判断是否可以移动 
* x,y为当前方块位置 
* box_numb为方块号 
* direction 方向标志 
* 返回true 和false 
#define MoveLeft -1 
#define MoveRight 1 
#define MoveDown 0 
*/ 
int MoveAble(int x,int y,int box_numb,int direction) 
{ 
int n,m,t_boardx,t_boardy; /*t_boardx 当前方块最左边在游戏板的位置*/ 
int mask; 
if(direction==MoveLeft) /*如果向左移*/ 
{ 
mask=128; 
x-=BSIZE; 
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; 
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最左边四个单元*/ 
{ 
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最左边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
if((x+BSIZE*m)<Sys_x)return(false);/*碰到最左边了*/ 
else if(Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) /*左移一个方块后,此4*4的区域与游戏板有冲突*/ 
{ 
return(false); 
} 
} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 
return(true); 
} 
else if(direction==MoveRight) /*如果向右移*/ 
{ 
x+=BSIZE; 
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; 
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; 
mask=128; 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最右边四个单元*/ 
{ 
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最右边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/ 
else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) 
{ 
return(false); 
} 
} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 
return(true); 
} 
else if(direction==MoveDown) /*如果向下移*/ 
{ 
y+=BSIZE; 
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; 
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; 
mask=128; 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最下边四个单元*/ 
{ 
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) || Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) 
{ 
flag_newbox=true; 
break; 
} 
} 
mask=mask/(2); 
/*mask依次为:10000000,01000000,00100000,00010000 
00001000,00000100,00000010/00000001 
*/ 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 
if(flag_newbox) 
{ 
return(false); 
} 
else 
return(true); 
} 
else if(direction==MoveRoll) /*转动*/ 
{ 
t_boardx=(x-Sys_x)/BSIZE; 
t_boardy=(y-Sys_y)/BSIZE; 
mask=128; 
for(n=0;n<4;n++) 
{ 
for(m=0;m<4;m++) /*看最下边四个单元*/ 
{ 
if((shapes[box_numb].box[n/2]) & mask)/*最下边有方块并且当前游戏板也有方块*/ 
{ 
if((y+BSIZE*n)>=(Sys_y+BSIZE*Vertical_boxs) )return(false);/*碰到最下边了*/ 
if((x+BSIZE*n)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最左边了*/ 
if((x+BSIZE*m)>=(Sys_x+BSIZE*Horizontal_boxs) )return(false);/*碰到最右边了*/ 


else if( Table_board[t_boardy+n][t_boardx+m].var) 
{ 
return(false); 
} 
} 
mask=mask/(2); 
if(mask==0)mask=128; 
} 
} 
return(true); 
} 
else 
{ 
return(false); 
} 


} 


/* 
*显示指定的方块 
*/ 
void show_box(int x,int y,int box_numb,int color) 
{ 
int i,ii,ls_x=x; 
if(box_numb<0 || box_numb>=MAX_BOX)/*指定的方块不存在*/ 
box_numb=MAX_BOX/2; 
setfillstyle(SOLID_FILL,color); 
/********************************* 
* 移位来判断第哪一位是1 
* 方块是每1行用半个字节来表示 
* 128d=1000 0000b 
*********************************/ 
for(ii=0;ii<2;ii++) 
{ 
int mask=128; 
for(i=0;i<8;i++) 
{ 
if(i%4==0 && i!=0) /*表示转到方块的下一行了*/ 
{ 
y+=BSIZE; 
x=ls_x; 
} 
if((shapes[box_numb].box[ii])&mask) 
{ 
bar(x,y,x+BSIZE,y+BSIZE); 
line(x,y,x+BSIZE,y); 
line(x,y,x,y+BSIZE); 
line(x,y+BSIZE,x+BSIZE,y+BSIZE); 
line(x+BSIZE,y,x+BSIZE,y+BSIZE); 
} 
x+=BSIZE; 
mask/=2; 
} 
y+=BSIZE; 
x=ls_x; 
} 
} 








void main() 
{ 
int GameOver=0; 
int key,nextbox; 
int Currentaction=0;/*标记当前动作状态*/ 
int gd=VGA,gm=VGAHI,errorcode; 


initgraph(&gd,&gm,""); 
errorcode = graphresult(); 
if (errorcode != grOk) 
{ 
printf("\nNotice:Graphics error: %s\n", grapherrormsg(errorcode)); 
printf("Press any key to quit!"); 
getch(); 
exit(1); 
} 
setbkcolor(BgColor); 
setcolor(FgColor); 
randomize(); 
SetTimer(newtimer); 


initialize(Sys_x,Sys_y,Horizontal_boxs,Vertical_boxs);/*初始化*/ 




nextbox=MkNextBox(-1); 


show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); 
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color); 
show_intro(Sys_x,Curbox_y+320); 
getch(); 
while(1) 
{ 
/* Currentaction=0; 
flag_newbox=false; 
检测是否有按键*/ 
if (bioskey(1)){key=bioskey(0); } 
else { key=0; } 


switch(key) 
{ 
case VK_LEFT: 
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveLeft)) 
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x-=BSIZE;Currentaction=MoveLeft;} 
break; 
case VK_RIGHT: 
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveRight)) 
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_x+=BSIZE;Currentaction=MoveRight;} 
break; 
case VK_DOWN: 
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown)) 
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE;Currentaction=MoveDown;} 
else flag_newbox=true; 
break; 
case VK_UP:/*旋转方块*/ 
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,shapes[current_box_numb].next,MoveRoll)) 
{EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);current_box_numb=shapes[current_box_numb].next; 
Currentaction=MoveRoll; 
} 
break; 


case VK_ESC: 
GameOver=1; 
break; 
default: 
break; 
} 


if(Currentaction) 
{ /*表示当前有动作,移动或转动*/ 
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); 
Currentaction=0; 
} 


/*按了往下键,但不能下移,就产生新方块*/ 
if(flag_newbox) 
{ 
/*这时相当于方块到底部了,把其中出现点满一行的清去,置0*/ 
ErasePreBox(LeftWin_x,Sys_y+200,nextbox); 
nextbox=MkNextBox(nextbox); 
show_box(LeftWin_x,Curbox_y+200,nextbox,shapes[nextbox].color); 
if(!MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown))/*刚一开始,游戏结束*/ 
{ 
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); 
GameOver=1; 
} 
else 
{ 
flag_newbox=false; 
} 
Currentaction=0; 
} 
else /*自由下落*/ 
{ 
if (Currentaction==MoveDown || TimerCounter> (20-speed*2)) 
{ 
if(MoveAble(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,MoveDown)) 
{ 
EraseBox(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb);Curbox_y+=BSIZE; 
show_box(Curbox_x,Curbox_y,current_box_numb,shapes[current_box_numb].color); 
} 
TimerCounter=0; 
} 
} 


if(GameOver )/*|| flag_newbox==-1*/ 
{ 
printf("game over,thank you! your score is %d",score); 
getch(); 
break; 
} 
} 
getch(); 
KillTimer(); 
closegraph(); 
} 
俄罗斯方块源码(彩色版) #include<stdio.h> #include <iostream> #include <Windows.h> #include <conio.h> #include <time.h> //用数组表示俄罗斯方块的所有情况 int SQUARES[7][4] = { {1, 1, 1, 1}, {1, 2, 3, 4}, {1, 2, 3, 4}, {1, 2, 1, 2}, {1, 2, 1, 2}, {1, 2, 1, 2}, {1, 2 阅读详情

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隔山忘己
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