思考(七十四):一个游戏后端分布式事务架构介绍

本文探讨了游戏后端分布式事务的需求,强调快速、简单和较低的事务级别。提出了一种基于内存事务的解决方案,介绍了其工作原理,借鉴了RocketMQ的思路,并展示了架构图,核心包括mtdb obj和mtdb server。该架构天然适用于无状态服务,但需要注意可重入性和潜在的互斥性问题。

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游戏后端分布式事务特点

网络上能搜到的各种分布式事务方案,要么效率太低,要么实现过于复杂,基本上不适合用于游戏后端。

游戏后端中涉及的分布式事务特点:

  1. 要足够快
  2. 写逻辑简单,即对于码农无感知
  3. 事务级别上略低,比如写磁盘最后1秒丢失,这种可以接受

如果游戏架构上能解决分布式事务问题,可以显著减低公司的运营成本

本文给出一个分布式事务的解决方案,基本上能解决上述痛点

被忽视的主角:内存事务

先看下面一段伪代码:

func foo() {
   
    defer func(
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