
cocos2d-x
文章平均质量分 79
没有梦想__何必远方
学习党
展开
-
cocos2d-x学习笔记——EventDispatcher事件分发机制
EventDispatcher 事件分发机制先创建事件,注册到事件管理中心 _eventDispatcher,通过发布事件得到响应进行回调,完成事件流。_eventDispatcher是Node的属性,通过它管理当前节点(场景、层、精灵等)的所有事件的分发。但它本身是一个单例模式值的引用,在Node的构造函数中,通过Director::getInstance()->getEventDispatche原创 2015-05-11 19:15:23 · 2768 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记——内存管理
Cocos2d-x中所有继承自Ref的类,都可以使用Cocos2d-x的内存管理。 Cocos2d-x 提供引用计数管理内存。调用retain()方法,令其引用计数增1,表示获取该对象的引用权;在引用结束的时候调用release()方法,令其引用计数值减1,表示释放该对象的引用权。通过调用autorelease()方法,将对象放入自动释放池。当释放池自身被释放的时候,它就会对池中的所有对象执行一次r转载 2015-05-12 13:42:35 · 514 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-X小游戏——别踩白块
自己学了快两个月的cocos2d-x了,前几天自己看着教学视频,跟着做了一个小游戏——别踩白块。今天来说一说我自己是如何写这个项目的。逻辑有点乱,不知道看不看得懂。。。。首先,这个游戏有两个场景,一个是开始场景,一个是失败场景。开始场景如下:开始场景里面有三类块:起始块(黄色,有Start Game)正常块(黑白块)结束块(绿色,有You Win)起始块如下: 正常块如下: 结束块如下:原创 2015-05-27 16:25:17 · 4235 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x学习笔记——各种遍历与范围for语句的使用
原文转自各种遍历与范围for语句的使用遍历这东西,我的理解就是for语句的加强版啦。本来这种小技巧类型的博文应该放到Cocos2dx 小技巧这一栏里,但因为涉及到3.0的一些知识与C++ 11的新特性,所以就大胆的放这了。下面介绍一些常用的遍历。1、CCArray的遍历看到这里,有些人又按耐不住的要举起西瓜刀了:你不是说3.0beta后已经没有CCArray这货了吗?现在又拿出来作甚? 其实我也很转载 2015-05-21 21:14:09 · 1179 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记——Csv文件读取工具
在一个游戏中,通常会有很多怪物,以及怪物的生命值,魔法值等属性数据,这些数据不可能在代码里面写死,一般都会用配置文件来保存,使用时再加载到内存。 我们常用的配置文件是CSV文件,即逗号分隔值(Comma-Separated Values),如下图所示。今天,我就来介绍一个来读取CSV文件的工具类——MyCsvUtil。在接受读取CSV文件工具类之前,先介绍一个读取字符串的工具类——StringUt原创 2015-06-17 19:26:16 · 1465 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x学习笔记——cocos2d-x3.0回调函数的变化
原文转自Cocos2d-x 3.0 新特性体验(2) 回调函数的变化在cocos2d-x 2.x版本中的回调函数的用法想必大家都很是熟悉,例如在menu item,call back action中都需要大量的使用到回调函数,但是在使用过程中总是感觉到比较冗余麻烦的,在3.0版本,使用到了C++11 的新特性,改进增加了回到函数的使用形式,其中最令人欣慰的是,可以使用闭包,对于转载 2015-06-08 12:40:27 · 718 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x小游戏——飞机大战
上周,我做了一个基于 cocos2d-x 的飞机大战的游戏,因为我刚学cocos2d-x没多久,所以这个飞机大战很多都是看着别人的教程,再加上自己的一些想法,来做的。下面我想说一说我的思路。飞机大战有三个场景:LayerGameStart(游戏开始)LayerGameMain(游戏进行中)LayerGameOver(游戏结束)一、游戏开始场景(LayerGameStart)其中,游戏开始和游原创 2015-06-15 16:38:08 · 5410 阅读 · 2 评论