poj3009-Curling2.0

本文深入探讨了冰壶游戏的策略与算法实现,详细解析了如何使用深度优先搜索(DFS)解决从起点到终点的最短路径问题。通过设定游戏规则和解题步骤,文章提供了一种模拟式的解决方案,解释了如何处理冰壶的运动、碰撞及环境变化,最终确定从起点“2”到终点“3”的最短路径。文中还讨论了如何通过DFS函数设计实现这一目标,包括剪枝操作、终点判定、状态变化处理等关键环节,以及如何通过结构体和函数调用进行高效求解。此外,文章还提到了调试技巧和搜索题目的适用性。

这题太复杂,先上题意。

题意不难懂,我大致翻译一下:

就是要求把一个冰壶从起点“2”用最少的步数移动到终点“3”

其中0为移动区域,1为石头区域,冰壶一旦想着某个方向运动就不会停止,也不会改变方向(想想冰壶在冰上滑动),除非冰壶撞到石头1 或者 到达终点 3

 

注意的是:

冰壶撞到石头后,冰壶会停在石头前面,此时(静止状态)才允许改变冰壶的运动方向,而该块石头会破裂,石头所在的区域由1变为0. 也就是说,冰壶撞到石头后,并不会取代石头的位置。

终点是一个摩擦力很大的区域,冰壶若到达终点3,就会停止在终点的位置不再移动。

 

解题思路:

其实与其说这是深搜题,我觉得更像模拟题。。。

要先明确:

0为滑动区域

1为石头区域

2为起点,也是可滑动区域

3为终点,不可滑动区域

 

(1)       起点为“2”,也是一个可滑动的区域,所以标记起点位置之后,可以把起点当做0

(2)       注意区分冰壶是运动的还是静止的,若是静止的话,旁边1格有石头是不能走的。

(3)       输出冰壶从2到3的最短路,如果最短路的步数大于10(不包括10),视作无法走到终点(其实这是用来剪枝的)

(4)       滑动过程中冰壶不允许出界

 基于上面的原则,不难发现:

(1)所谓的“走一步”,就是指冰壶从一个静止状态到下一个静止状态,就是说冰壶在运动时经过的“格数”不视作“步数”,也就是说冰壶每次移动的距离都是不定的。

(2)还有就是由于石头会因为冰壶的碰撞而消失,因此冰壶每“走一步”,场地的环境就会改变一次。

(3)基于(2),可以发现本题虽然是要找 “最短路”,但是BFS几乎不可能,因为每“走一步”,场地的状态就要改变一次;而如果该步不满足要求,又要求把场地的状态还原到前一步,这只有DFS能做到。

(4)基于(3),DFS不是BFS,不能简单地用它来找最短路,必须要把所有可能的路一一找出来,再逐一比较它们的步数才能确定最短。但题目值允许1000MS,此时就面临一个超时的问题。所以题目才同时给出“步数超过10则视为失败”的条件,这是用来剪枝




主要设计:

DFS的设计:横纵坐标ij,是否运动status,方向direction,步数step,是否消除石头flag

DFS函数体设计:

1.剪枝,一旦超过10步,就return掉

2.判定终点(需要用minstep记录最小步数)

3.是否消除石头

4.如果静止,则向四向深搜起来(注意用if来判定是否是合法运动,1是有没有超边界,2是能不能这么走(0,3可以走,1不能走))

5.否则如果运动,则选择运动方向后判定是否越界,没越界的话,按棋盘的0,1,3情况分情况继续深搜

6.如果执行到6了,说明需要回溯了(4中四向均不能运动),将3中石头变化还原。return

三个终点:

越界return,终点return,超过10步return

结构体:

用结构体记录起点终点,与其Int ij,xy什么的不如int rc什么的

最后比比minstep的值,要是多余10步,就输出-1否则输出。

累死了,大工程额。


搞出好多bug啊,不过可以看CallStack来Debug,很适合搜索题目啊,也可以用Watch来看,也总算知道CodeBlock怎么Debug了

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
using namespace std;
const int inf=11;

typedef class
{
	public:
		int r,c;     //冰壶当前位置
		bool status; //status冰壶当前状态:运动true ,静止false
}SE;

SE s,e;   //记录冰壶起止点
int w,h;  //场地size
int MinStep;  //最短路
int board[30][30];  //场地
//direction:冰壶当前运动方向  North:0  West:1  South:2  East:3
void DFS(int i,int j,bool status,int direction,int step,bool flag)
{
	if(step>10)
		return;
	if(board[i][j]==3)
    {
		MinStep=step<MinStep?step:MinStep;
		return;
    }
	if(flag)
	{
		switch(direction)
		{
			case 0:board[i-1][j]=0;break;
			case 1:board[i][j-1]=0;break;
			case 2:board[i+1][j]=0;break;
			case 3:board[i][j+1]=0;break;
		}
	}
	if(!status)
	{
		if(i-1>=1&&(board[i-1][j]==0||board[i-1][j]==3))
			DFS(i-1,j,true,0,step+1,false);
		if(j-1>=1&&(board[i][j-1]==0||board[i][j-1]==3))
			DFS(i,j-1,true,1,step+1,false);
        if(i+1<=h&&(board[i+1][j]==0||board[i+1][j]==3))
			DFS(i+1,j,true,2,step+1,false);
		if(j+1<=w&&(board[i][j+1]==0||board[i][j+1]==3))
			DFS(i,j+1,true,3,step+1,false);
	}
	else if(status)
	{
		switch(direction)
		{
			case 0:
				if(i-1>=1)
				{
					if(board[i-1][j]==0)
						DFS(i-1,j,true,0,step,false);
					if(board[i-1][j]==1)
						DFS(i,j,false,0,step,true);
					if(board[i-1][j]==3)
						DFS(i-1,j,false,0,step,false);
					break;
				}
				else
                    return;
			case 1:
				if(j-1>=1)
				{
					if(board[i][j-1]==0)
						DFS(i,j-1,true,1,step,false);
					if(board[i][j-1]==1)
						DFS(i,j,false,1,step,true);
					if(board[i][j-1]==3)
						DFS(i,j-1,false,1,step,false);
					break;
				}
				else
                    return;
			case 2:
				if(i+1<=h)
				{
					if(board[i+1][j]==0)
						DFS(i+1,j,true,2,step,false);
					if(board[i+1][j]==1)
						DFS(i,j,false,2,step,true);
					if(board[i+1][j]==3)
						DFS(i+1,j,false,2,step,false);
					break;
				}
				else
                    return;
			case 3:
				if(j+1<=w)
				{
					if(board[i][j+1]==0)
						DFS(i,j+1,true,3,step,false);
					if(board[i][j+1]==1)
						DFS(i,j,false,3,step,true);
					if(board[i][j+1]==3)
						DFS(i,j+1,false,3,step,false);
					break;
				}
				else
				    return;
		}
	}
	if(flag)
	{
		switch(direction)
		{
			case 0:board[i-1][j]=1;break;
			case 1:board[i][j-1]=1;break;
			case 2:board[i+1][j]=1;break;
			case 3:board[i][j+1]=1;break;
		}
	}
	return;
}
int main()
{
    //freopen("H:\\in.txt","r",stdin);
    //freopen("H:\\out.txt","w",stdout);
	while(cin>>w>>h)
	{
		if(w==0&&h==0)
			break;
        memset(board,0,sizeof(board));
        MinStep=11;
		for(int i=1;i<=h;i++)
		{
			for(int j=1;j<=w;j++)
			{
				scanf("%d",&board[i][j]);
                if(board[i][j]==2)
                {
                    s.r=i;
                    s.c=j;
                    s.status=false;
                    board[i][j]=0;
                }
                else if(board[i][j]==3)
                {
                    e.r=i;
                    e.c=j;
                }
			}
		}
		DFS(s.r,s.c,s.status,0,0,0);
		if(MinStep<=10)
			cout<<MinStep<<'\n';
		else
			cout<<-1<<'\n';
	}
	//fclose(stdin);
	//fclose(stdout);
	return 0;
}


### 光流法C++源代码解析与应用 #### 光流法原理 光流法是一种在计算机视觉领域中用于追踪视频序列中运动物体的方法。它基于亮度不变性假设,即场景中的点在时间上保持相同的灰度值,从而通过分析连续帧之间的像素变化来估计运动方向和速度。在数学上,光流场可以表示为像素位置和时间的一阶导数,即Ex、Ey(空间梯度)和Et(时间梯度),它们共同构成光流方程的基础。 #### C++实现细节 在给定的C++源代码片段中,`calculate`函数负责计算光流场。该函数接收一个图像缓冲区`buf`作为输入,并初始化了几个关键变量:`Ex`、`Ey`和`Et`分别代表沿x轴、y轴和时间轴的像素强度变化;`gray1`和`gray2`用于存储当前帧和前一帧的平均灰度值;`u`则表示计算出的光流矢量大小。 #### 图像处理流程 1. **初始化和预处理**:`memset`函数被用来清零`opticalflow`数组,它将保存计算出的光流数据。同时,`output`数组被填充为白色,这通常用于可视化结果。 2. **灰度计算**:对每一像素点进行处理,计算其灰度值。这里采用的是RGB通道平均值的计算方法,将每个像素的R、G、B值相加后除以3,得到一个近似灰度值。此步骤确保了计算过程的鲁棒性和效率。 3. **光流向量计算**:通过比较当前帧和前一帧的灰度值,计算出每个像素点的Ex、Ey和Et值。这里值得注意的是,光流向量的大小`u`是通过`Et`除以`sqrt(Ex^2 + Ey^2)`得到的,再乘以10进行量化处理,以减少计算复杂度。 4. **结果存储与阈值处理**:计算出的光流值被存储在`opticalflow`数组中。如果`u`的绝对值超过10,则认为该点存在显著运动,因此在`output`数组中将对应位置标记为黑色,形成运动区域的可视化效果。 5. **状态更新**:通过`memcpy`函数将当前帧复制到`prevframe`中,为下一次迭代做准备。 #### 扩展应用:Lukas-Kanade算法 除了上述基础的光流计算外,代码还提到了Lukas-Kanade算法的应用。这是一种更高级的光流计算方法,能够提供更精确的运动估计。在`ImgOpticalFlow`函数中,通过调用`cvCalcOpticalFlowLK`函数实现了这一算法,该函数接受前一帧和当前帧的灰度图,以及窗口大小等参数,返回像素级别的光流场信息。 在实际应用中,光流法常用于目标跟踪、运动检测、视频压缩等领域。通过深入理解和优化光流算法,可以进一步提升视频分析的准确性和实时性能。 光流法及其C++实现是计算机视觉领域的一个重要组成部分,通过对连续帧间像素变化的精细分析,能够有效捕捉和理解动态场景中的运动信息
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