复盘:Unity RTS (4) 网格系统+路线规划

文章探讨了在实时战略(RTS)游戏中使用UnityNavigation的A*算法解决寻路问题的挑战,包括多角色碰撞、动态障碍物处理以及适用于帧同步的需求。同时介绍了流场寻路算法作为替代方案,以及如何构建网格系统和热力图进行路径规划。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

网络的部分搞定后,主要就是RTS的几大难点.

这里先复盘一下遇到的最大的坑:寻路系统

        方案的选择:

        1.基于路点寻路+A*算法的Unity Navigation

        优点:优化非常好,上手很简单,使用了地图烘焙

        缺点:

        1.多角色之间的碰撞和挤压很难看且难以避免

        如果是人型角色这倒没什么,谁没在CS里被挤过,但是一堆坦克挤来挤去就很酸爽了.这点亲身体会,另外可以参考这个帖子.

unity3d多人寻路问题方案_unity 多人寻路-优快云博客icon-default.png?t=N7T8https://blog.youkuaiyun.com/u011926026/article/details/63682788#:~:text=%E7%9B%B8%E4%BF%A1%E5%A4%A7%E5%AE%B6%E7%94%A8unity3d%E8%87%AA%E5%B8%A6navmeshagent%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%9A%84%E6%97%B6%E5%80%99%EF%BC%8C%E4%B8%80%E5%AE%9A%E4%BC%9A%E7%A2%B0%E5%88%B0%E5%A4%9A%E4%BA%BA%E5%AF%BB%E8%B7%AF%E7%9B%B8%E4%BA%92%E6%8C%A4%E5%8E%8B%E7%9A%84%E9%97%AE%E9%A2%98%E3%80%82,%E8%BF%99%E4%B8%AA%E6%88%91%E5%B7%B2%E7%BB%8F%E8%A7%A3%E5%86%B3%E4%BA%86%EF%BC%8C%E8%80%8C%E4%B8%94%E5%B7%B2%E7%BB%8F%E5%BA%94%E7%94%A8%E5%88%B0%E6%88%91%E4%BB%AC%E7%9A%84%E9%A1%B9%E7%9B%AE%E4%B8%AD%EF%BC%8C%E6%84%9F%E8%A7%89%E8%BF%98%E4%B8%8D%E9%94%99%E3%80%82%20%E9%A6%96%E5%85%88%E6%8F%90%E4%B8%8B%E9%97%AE%E9%A2%98%E7%9A%84%E

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