
计算机图形学、openGL
ActiveLiao
这个作者很懒,什么都没留下…
展开
-
1. 目标(3D数学基础-计算机图形学背后的原理)
3D数学:用于描述3D几何世界的数学 填补了图形学、线性代数和编程之间的关系。数学和几何相互联系的直觉原创 2013-05-28 19:22:34 · 1167 阅读 · 0 评论 -
2. 坐标系
一、笛卡尔坐标2D坐标系都是等价的,例如两个2D坐标系A和B,旋转或翻转坐标系A,总能使其x,y轴指向和B的x,y轴指向相同。 3D坐标系之间不一定等价,存在两种3D坐标系:左手坐标系和右手坐标系(拇指、食指和中指分别代表x,y,z的正方向,OpenGL中的坐标就是左手坐标系)。如果两个坐标系同属于左手坐标系或者右手坐标系,则两个坐标系可以通过旋转翻转重合。但是左手坐标系和右手坐标系无原创 2013-05-30 00:33:47 · 1051 阅读 · 0 评论 -
3. 矩阵的几何解释
先通过向量来理解矩阵。向量[1, -3, 4]可以解释成如下的向量的加法任意向量v都可以写成如下扩展形式进一步写成:右侧的单位就是x, y, z轴,记为nx, ny, nz。我们可以将其写成:v=x*nx+y*ny+z*nz 如果我们用向量p,g,r重写nx, ny, nz意义不变:v=xp+yg+zr这里p,g,r就称为基向量,在这里它们是笛卡原创 2013-05-30 00:59:15 · 2622 阅读 · 0 评论