Photon Server游戏服务器从零开始学习(三)在Unity3D中创建客户端与服务器连接及发送请求

本文档详细介绍了如何在Unity3D 5.5.2f1中创建客户端,与 Photon Server 建立连接,并实现客户端发起请求及服务器响应的过程。首先新建工程并组织文件结构,然后在GamePhotonEngine.cs脚本中添加IPhotonPeerListener监听以建立连接。接着创建 PhotonTest 类用于测试请求,服务器端在MyClientPeer中响应。双方在请求和响应中传递参数,客户端和服务器端分别处理接收到的数据。最后展示了请求响应的工作流程。

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服务器端创建完成后,接下来开始创建我们的客户端程序,使用的unity3D版本为5.5.2f1。

一、新建工程

在unity中新建一个工程,名称为MyGameServer,创建好工程后新建三个文件夹Plugins(unity中存放外来第三方插件的文件夹) ,Scenes(存放有关的游戏场景),Scripts(存放脚本)。在Plugins添加lib文件夹下的Photon3Unity3D.dll文件。在Hierarchy视窗中右击Create Empty 创建一个空游戏物体并命名为GamePhotonEngine,新建GamePhotonEngine.cs脚本并挂载在该游戏物体上。

这里写图片描述

二、跟服务器端建立连接

为GamePhotonEngine脚本添加IPhotonPeerListener监听,实现内容入下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using ExitGames.Client.Photon;
public class GamePhotonEngine : MonoBehaviour ,IPhotonPeerListener{

    public static GamePhotonEngine Instance; // 全局单例模式  
    private static PhotonPeer peer;
    public static PhotonPeer Peer
    {
        get
        {
            return peer;
        }
    }
    void Awake()
    {
        if (Instance == null)
        {
            Instance = this;
            DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
        }
        else if (Instance != this)
        {
            Destroy(this.gameObject); return;//所有场景只留一个PhotonEngine 删除多余的    
        }
    }

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        //通过Listener接收服务器端的响应
        peer = new PhotonPeer(this, ConnectionProtocol.Udp);//Udp又快又稳

        peer.Connect("127.0.0.1:5055", "MyGame");//连接服务器 发起连接    //127.0.0.1本机地址  5055端口号和photon配置文件里的一样,MyGame 要连接的服务器名
    }
    // Update is called once per frame
    void Update () {
        peer.Service(); //发起请求 无论什么状态下  
    }

    public void DebugReturn(DebugLevel level, string message)
    {

    }

    //服务器端向客户端发起数据的时候  
    public void OnEvent(EventData eventData)
    {

    }

    //客户端向服务器发起一个请求以后服务器处理完以后 就会给客户端一个响应  
    public</
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