
Unity-Shader-崩坏分析
刘培玉--大王
老婆孩子热炕头~~江山代有才人出,希望可以给各位浪尽一份薄力~
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UnityShader崩坏渲染解析系列(3)--高光、Dither效果、Rim、特殊状态
身体渲染高光 高光原创 2020-08-05 09:58:41 · 3729 阅读 · 0 评论 -
UnityShader崩坏渲染解析系列(2)--明暗计算
身体渲染什么是明暗处理明暗崩坏处理资源解析 什么是明暗 与实时渲染不一样的地方在于,日式卡通渲染阴影过度有明显的分界线。 没错,左边的明暗变化有一条很明显的交界线,而右边的是有过渡效果的。日式卡通基本采用左边的方式。 可能会有人会说好丑啊,确实因为日式的漫画的明暗变化都是由艺术家完成的,可以说是漫画不可或缺的灵魂,而作为程序员只能按照一定的规律生成阴影,我们按照入射角、视角、法线的关系生成对应的明暗面,肯定 无法满足艺术家的需求,他们肯定会说哦,nonono…你们这里这里不能这样这样,那里那里要那样那样。原创 2020-07-29 16:23:59 · 1154 阅读 · 0 评论 -
UnityShader崩坏渲染解析系列(1)--启动
战前准备前言系列分析END 前言 不知道写博客还能坚持多久,但是最近由于项目需要开始做NBR,感谢我们老大给我机会让我做NBR的调研,历经一段时间的努力还是完成上级的任务。但是同时对日式卡通渲染感到惊叹,你还别说,小日本在这方面确实非常好。说到游戏卡通渲染,不得不提米哈游的崩坏3,我这个小白于是也非常憧憬大佬的手法,于是抱着学习的态度进行了分析,不知道接下来的东西涉不涉及侵权,如果侵权马上私信,立刻删除。 系列分析 本次希望跟各位朋友一起探讨和学习,实现更好的效果。如由不正确的地方还请各位多多指点。 首先我原创 2020-07-23 15:32:05 · 1054 阅读 · 0 评论