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diffuse/glossy/specular reflection and transmission
http://www.lamrug.org/resources/indirectips.html转载 2015-05-11 22:52:26 · 1715 阅读 · 0 评论 -
平行投影与透视投影的关系与统一的矩阵表示
D3DXMatrixShadow 产生一个矩阵,把几何体投影到平面上,神奇的是这个矩阵不论对平行光还是点光,都具有统一的形式。随着点光源距离平面越来越远,平面上任意两点接收到的光线趋于平行,若点光源位置无穷远,则就是平行光了原创 2015-10-13 14:28:00 · 7504 阅读 · 0 评论 -
DirectX投影变换矩阵的原理与推导,齐次裁剪空间的应用举例
DirectX Geometry Pipeline的投影变换不是D3DXMatrixShadow或者几何书上的投影变换。 几何书上的投影变换是这样的:分别是平行投影和透视投影,把空间中的三维物体变成二维平面上的图形。 而DirectX Geometry Pipeline的投影变换是这样的:上图分别是 Perspective Camera 和 Orthographic Camera 的视景体1原创 2016-01-26 19:58:03 · 3484 阅读 · 0 评论 -
3D 坐标变换 公式 推导
下面使用行向量: e1=(1,0,0) e2=(0,1,0) e3=(0,0,1) i, j, k是三个线性无关的向量,它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i,j,k i’, j’, k’是三个线性无关的向量,它们在e1,e2,e3坐标系下的坐标也记作i’, j’, k’ denote⎡⎣⎢ijk⎤⎦⎥=A,⎡⎣⎢i′j′k′⎤⎦⎥=Bdenote \quad \begin{b原创 2016-01-23 10:13:45 · 7287 阅读 · 2 评论 -
Visual C++ 2010 glut 配置 win7 32位
配置我的win7 32位系统,opengl32.dll与glu32.dll已位于C:\Windows\System32之下。安装好Visual C++ 2010后,相应的头文件(gl.h和glu.h)及库文件(opengl32.lib和glu32.lib)分别在C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\(工程配置中的$(WindowsSdk原创 2013-10-20 12:30:27 · 1067 阅读 · 0 评论 -
3ds max 样条线的几个常用操作
合并两个样条线为一个:Attach合并两个相近的顶点为一个:WeldSweep修改器产生的扫掠体的材质:就是准线的材质。所以要给准线附上多/子材质,当调色盘用,然后,在母线各段上指定子材质的ID号(选用调色盘的哪个颜色)。要接着已有的顶点继续画线,得启用Snap to Vertex:右键单击Mail Toolbar,选择Snaps,弹出 Snaps Toolba原创 2015-03-01 21:44:08 · 4535 阅读 · 0 评论 -
三角形内的均匀分布点(随机)
Triangle Point Picking转载 2015-01-16 16:28:02 · 4461 阅读 · 0 评论 -
XNA游戏编程 学习备忘
Matrix.CreateFromYawPitchRoll( float yaw,//Y float pitch,//X float roll//Z)我想知道旋转次序是什么,但是在msdn上没有找到说明。于是试验了一下,得到的经验是先绕Z轴转,再绕X轴转,最后绕Y轴转。Matrix.CreateFromAxisAn原创 2013-05-03 19:16:09 · 735 阅读 · 0 评论 -
球面均匀分布(随机)
Sphere Point Picking转载 2015-01-16 16:58:52 · 7313 阅读 · 0 评论 -
glut示例程序Mandelbrot集
// glut04.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。//#include "stdafx.h"#include #include //把这个头文件放在最后const int width=800,height=800;const double xmin=-2, xmax=0.5, ymin=-1.25, ymax=1.25;const double xst原创 2013-10-27 23:08:48 · 926 阅读 · 0 评论 -
3DS MAX重命名命令为物体轻松批量命名
首先随便打开一个场景,或新建一个文件然后随便建几个物体,选择Tools(工具)'Rename Objects(重命名对象),弹出Rename Object窗口(如图1所示),有两种选择方式,选择select项时,仅对当前选中的对象重命名;如果没有选中物体,我们可以选择pick项,这样对调出select by name对话框,从中选择重命名的对象,选择完对象后开始命令。一个完整的名称可以由前缀+基名转载 2015-03-01 21:47:29 · 12604 阅读 · 4 评论 -
理解radiance irradiance
重新整理成的文档,有渲染方程详细地公式推导:理解 radiance 和 irradiance,用了Etendue的思路,结合维基百科自己想的咯。也可以看做光粒、用通量的思路,请参考:Chapter 2 Rendering Concepts by Pat Hanrahan, Radiosity and Realistic Image Synthesis, 1993, 有关于 点光源 和 Mirror BRDF 的数学形式(Dirac delta function)及相应的渲染方程 和《计算机真实感图形原创 2015-03-06 23:04:04 · 16287 阅读 · 0 评论
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