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拿起键盘就是干
人生没有重来
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多重血条效果
描述:1.当受到伤害较小时,出现“残血”效果2.当受到伤害较大时,出现“流水”效果血条由4部分组成1.剩余学条数2.当前血条剩余血量image3.过度血条image4.下一血条显示颜色 image注意:这里的血条显示image 需要将Image.Type设置为Filled,fill Method设置为水平,using UnityEngine;u原创 2017-06-19 14:53:32 · 1456 阅读 · 1 评论 -
在Unity使用PureMVC
1.动机由于在topameng的cstolua框架中使用到了PureMVC框架,本人初学热更新时便感到了一头雾水,因此又特地的了解学习了PureMVC框架。2.导入PureMVC框架首先要说一些PureMVC的来历,这是一个开源框架最初只是用于as3语言,但是现在已经几乎移植到所有的发展平台,分为单核和多核,我们要使用的是客户端所使用的单核。这里提供一个现成的下载地址,下载后直接拖入unity工程目录下就可以使用。3.流程Command接受玩家的输入(或者视图层发来的输入消息)---原创 2017-08-25 16:44:23 · 2363 阅读 · 2 评论 -
UGUI新手引导系统
相关链接:http://www.cnblogs.com/ybgame/p/3844315.html效果图:对于新手引导,主要分两种做法:需要使用shader的和不需要shader的,这里介绍的是后者1.屏蔽点击假如ImageA在ImageB前面,且ImageA完全覆盖ImageB,点击两者的重叠部分,ImageA会收到点击事件,而ImageB不会。对于UGUI来说,转载 2017-09-15 16:22:31 · 1856 阅读 · 1 评论 -
A星寻路算法流程详解
1.简易地图如图所示简易地图,其中绿色方块的是起点,中间蓝色的障碍物,红色方块表示目的地,我们用一个二位数组来表示地图。2.寻路步骤1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格 的列表.2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A.3. 从"开启列表"中删除原创 2017-08-18 17:59:17 · 5386 阅读 · 1 评论 -
加载读取CSV,txt逗号分格值文件
游戏开发中,经常会使用到很多配置文件。适当的利用配置文件,可以有效实现程序设计的灵活性,避免对程序功能的不断修改,降低程序开发人员与策划人员之间的沟通成本,提高效率。原创 2017-07-04 10:49:56 · 977 阅读 · 0 评论 -
对象池与池管理
Unity编程标准导引-3.4 Unity中的对象池 本节通过一个简单的射击子弹的示例来介绍Transform的用法。子弹射击本身很容易制作,只要制作一个子弹Prefab,再做一个发生器,使用发生器控制按频率产生子弹,即克隆子弹Prefab,然后为每个子弹写上运动逻辑就可以了。这本该是很简单的事情。不过问题来了,发射出去后的子弹如何处理?直接Destroy吗?这太浪费了,要知道Unity转载 2017-06-29 15:29:41 · 853 阅读 · 0 评论 -
C#单例与继承MonoBehaviour的单例
单例模式是我们最常用的一种设计模式。主要优点:1、提供了对唯一实例的受控访问。2、由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象单例模式无疑可以提高系统的性能。3、允许可变数目的实例。 主要缺点:1、由于单利模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。2、单例类的职责过重,在一定程度上违原创 2017-06-20 10:02:36 · 6789 阅读 · 3 评论 -
粒子显示在UI前方
参考链接:http://www.xuanyusong.com/archives/3278Canvas的Render Mode的三种模式比较:http://www.manew.com/thread-90759-1-1.html?_dsign=b522d837Canvas组件中的Render Mode:1.Screen Space - Overlay此模式不需要UI摄像转载 2017-06-19 09:42:35 · 2512 阅读 · 0 评论 -
UGUI鼠标事件绑定+鼠标长按
unity中鼠标事件的监听方式有很多,一般主要使用的是继承EventTrigger实现EventTrigger中给我们提供了17种触发事件,这里不一一赘述,其中在游戏里经常使用的点击长按则没有。比如在商店中购买,在背包中出售,技能加点,点击同一按钮时需要对按钮进行长按处理,来快速增加或减少。在unity 的ngui中有onpressed回调可以使用,但是在ugui中没有这种功能,就需要自己原创 2017-07-03 18:49:02 · 3030 阅读 · 0 评论 -
Unity 脚本之间的消息传递,事件管理
在游戏中发生了一个事件,我们如何把这个时间通知给其他GameObject:比如游戏中发生了爆炸,我们需要在一定范围内的GameObject都感知到这一事件。有的时候,我们希望摄像机以外的物体不要接到我们这一事件的通知。游戏中丰富多彩的世界正是由通信机制构成的using System.Collections;using System.Collections.Generic;using原创 2017-06-29 15:34:43 · 1979 阅读 · 0 评论 -
Newtonsoft.Json序列化库
Unity自己的Json序列化是不支持字典格式的,而且功能比较单一,这里介绍一个.Net中开源的Json序列化和反序列化库和基本用法以及常用的数据处理方法(github地址:https://github.com/JamesNK/Newtonsoft.Json/releases)(百度网盘:链接:https://pan.baidu.com/s/1S4cQW3NoU-g5AMPZ8VKzvQ 提取码...原创 2019-04-01 16:15:47 · 960 阅读 · 0 评论