C#单例与继承MonoBehaviour的单例

本文介绍了单例模式的主要优点和缺点,并通过C#和Unity两个示例详细解释了如何实现单例模式,包括普通C#单例模式和Unity中继承MonoBehaviour的单例模式。

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单例模式是我们最常用的一种设计模式。

主要优点:

1、提供了对唯一实例的受控访问。

2、由于在系统内存中只存在一个对象,因此可以节约系统资源,对于一些需要频繁创建和销毁的对象单例模式无疑可以提高系统的性能。

3、允许可变数目的实例。

 

主要缺点:

1、由于单利模式中没有抽象层,因此单例类的扩展有很大的困难。

2、单例类的职责过重,在一定程度上违背了“单一职责原则”。

3、滥用单例将带来一些负面问题,如为了节省资源将数据库连接池对象设计为的单例类,可能会导致共享连接池对象的程序过多而出现连接池溢出;如果实例化的对象长时间不被利用,系统会认为是垃圾而被回收,这将导致对象状态的丢失。


首先是普通的C#单例模式

public abstract class CSharpSingletion<T> where T : new() {  
  
    private static T instance;  
    public static T Instance  
    {  
        get  
        {  
            if (instance == null)  
            {  
                instance = new T();  
            }  
            return instance;  
        }  
    }  
  
}
using UnityEngine;  
using System.Collections;  
  
public class AudioSingletion : CSharpSingletion<AudioSingletion> {  
  
    public int i = 1;  
}  

这里使用了范型类约束,当我们需要使用单例类时继承这个单例类就可以,这样就可以提高代码的复用性。


接下来是Unity中继承MonoBehaviour的单例类型,这里做法和第一种类似,同样使用继承单例类的方法来实现统一管理。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MonoSingletion<T> : MonoBehaviour where T :MonoBehaviour{

    private static string MonoSingletionName = "MonoSingletionRoot";
    private static GameObject MonoSingletionRoot;
    private static T instance;

    public static T Instance
    {
        get
        {
            if (MonoSingletionRoot==null)//如果是第一次调用单例类型就查找所有单例类的总结点
            {
                MonoSingletionRoot = GameObject.Find(MonoSingletionName);
                if (MonoSingletionRoot==null)//如果没有找到则创建一个所有继承MonoBehaviour单例类的节点
                {
                    MonoSingletionRoot = new GameObject();
                    MonoSingletionRoot.name = MonoSingletionName;
                    DontDestroyOnLoad(MonoSingletionRoot);//防止被销毁
                }
            }
            if (instance == null)//为空表示第一次获取当前单例类
            {
                instance = MonoSingletionRoot.GetComponent<T>();
                if (instance == null)//如果当前要调用的单例类不存在则添加一个
                {
                    instance = MonoSingletionRoot.AddComponent<T>();
                }
            }
            return instance;
        }
    }

}


之后如果需要使用继承了MonoBehaviour的单例类型只需要继承MonoSingletion就可以


using UnityEngine;
using System.Collections;

public class MusicSingletion : MonoSingletion<MusicSingletion> {

    public void Show()
    {
        Debug.Log("Play Music");
    }
	// Use this for initialization
	void Start () {
	
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
	}
}

使用时只需要在其他地方调用 MusicSingletion.Instance.Show();就可以

### C# 中使用 Mono 实现模式 在 Unity 使用 MonoBehavior 的情况下实现线程安全的模式,可以通过结合 `MonoBehaviour` 和双重检查锁定机制来完成。下面是一个完整的子: #### 定义 Singleton 类 ```csharp using UnityEngine; public class Singleton<T> : MonoBehaviour where T : MonoBehaviour { private static volatile T _instance; private static readonly object LockObject = new object(); public static T Instance { get { if (_instance == null) { lock (LockObject) { if (_instance == null) { // 尝试获取已存在的实 _instance = FindObjectOfType<T>(); // 如果场景中不存在该类型的对象,则创建一个新的 GameObject 并附加此组件 if (_instance == null) { var singletonGameObject = new GameObject(typeof(T).Name); _instance = singletonGameObject.AddComponent<T>(); DontDestroyOnLoad(singletonGameObject); // 防止切换场景时销毁 } } } } return _instance; } } protected virtual void Awake() { if (_instance != this) { Destroy(gameObject); } } } ``` 这个类定义了一个泛型版本的基类[^2],适用于任何继承自 `MonoBehaviour` 的类。 #### 创建具体类 假设要创建一个名为 `GameManager` 的管理器: ```csharp public class GameManager : Singleton<GameManager> { // 游戏逻辑代码... private void Start() { Debug.Log("Game Manager initialized."); } } ``` 这样就可以确保在整个应用程序生命周期内只有一个 `GameManager` 实存在,并且可以在其他地方通过调用 `GameManager.Instance` 来访问它[^3]。
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