本体能否支持脚本化协作学习会话的游戏化?
在计算机支持的协作学习(CSCL)领域,脚本可以编排协作学习(CL)过程,以实现学生之间有意义的互动,从而提高学习效果。然而,随着时间的推移,使用脚本可能会导致动机问题。为了解决这个问题,有人提出通过本体对脚本化的CL会话进行游戏化,该本体编码了来自游戏设计实践以及动机和人类行为理论的知识。这种知识可以被智能理论感知系统使用,以避免一刀切的方法,为游戏化的个性化提供支持。
1. 背景与问题提出
在CL场景中,CSCL脚本的使用促进了学生之间富有成效和重要的互动。但当脚本化的CL会话具有高度的强制性时,可能会出现动机问题。例如,过度脚本化会限制学生的行为和行动,导致学生缺乏动力,因为他们可能会觉得被迫遵循一系列不愿意的互动。
游戏化作为一种在非游戏环境中使用游戏设计元素的方法,被认为是一种吸引学生参与教育环境的新颖方式。然而,游戏化高度依赖于上下文,其好处取决于游戏元素与CL会话教学目标的关联程度。如果采用一刀切的方法进行游戏化,可能会对学生的动机产生不利影响,导致作弊、尴尬和缺乏可信度等问题。
2. 相关工作
不同的实证研究已经证明了基于游戏设计实践以及人类动机和行为理论的游戏化及其个性化的重要性。不过,很少有实证研究评估游戏化在脚本化CL会话中的影响。此前的研究表明,基于本体的游戏化方法与非游戏化的CL会话相比,能显著提高学生的内在动机、兴趣/享受和感知选择,还能减少学生的压力/紧张,并降低每组学生的辍学率。另外,基于学习者动机概况对CL会话进行游戏化的研究表明,游戏化可以增加参与CL讨论的学生的互动、交流和平均成绩,但这些CL讨论没有CSCL脚本的介导。