Fatal signal 11 (SIGSEGV) (WebViewCoreThre)崩溃的解决

这个崩溃在三星S4 android版本4.3的手机上 退出webview页面的时候会出现。
当时遇到这个的感觉就是一个字,坑。

废话不多说,直接上解决方法

    @Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        if(webView != null){
            webView.resumeTimers();
        }

    }
    @Override
    protected void onDestroy() {
        super.onDestroy();
        if (webView != null) {
            webView.pauseTimers();
            ((ViewGroup) webView.getParent()).removeView(webView);
            webView.destroy();
            webView = null;
        }
    }
### Unity 集成 AndroidFatal signal 11 (SIGSEGV)解决方案 在 Unity 集成 Android 的开发过程中,出现 `Fatal signal 11 (SIGSEGV)` 错误通常是由于底层内存访问异常或线程管理不当导致的。以下是对此问题的详细分析和解决方法。 #### 1. **问题的根本原因** `Fatal signal 11 (SIGSEGV)` 是一个信号错误,通常表示程序尝试访问未分配的内存地址[^1]。在 Unity 与 Android 集成时,此问题可能由以下几种情况引起: - **JNI 调用冲突**:Unity 的 Mono 层与 Android 的 JNI 层交互时,多线程调用可能导致崩溃。 - **线程管理不当**:某些操作(如文件加载、网络请求等)未正确放置在线程中,或者主线程被阻塞。 - **资源释放不及时**:例如未正确释放内存或关闭文件流,导致内存泄漏或访问已释放的内存。 #### 2. **具体解决方案** ##### 方法一:控制并行加载数量 如果项目中使用了大量 `WWW` 或 `UnityWebRequest` 请求,可能会引发多线程冲突。可以尝试限制并行加载的数量,并确保所有请求都通过队列管理[^1]。 ```csharp using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class RequestManager : MonoBehaviour { private Queue<string> requestQueue = new Queue<string>(); private int maxConcurrentRequests = 5; // 控制最大并发数 private int currentRequests = 0; public void AddRequest(string url) { requestQueue.Enqueue(url); ProcessQueue(); } private void ProcessQueue() { while (currentRequests < maxConcurrentRequests && requestQueue.Count > 0) { string url = requestQueue.Dequeue(); StartCoroutine(LoadResource(url)); currentRequests++; } } private IEnumerator LoadResource(string url) { using (UnityWebRequest www = UnityWebRequest.Get(url)) { yield return www.SendWebRequest(); if (www.result != UnityWebRequest.Result.Success) { Debug.LogError($"Error: {www.error}"); } else { Debug.Log("Success!"); } } currentRequests--; ProcessQueue(); // 处理下一个请求 } } ``` ##### 方法二:确保操作在线程中执行 某些操作必须在线程中执行,否则可能导致崩溃。例如,JNI 方法调用或文件读写操作应避免直接在主线程中进行[^2]。 ```csharp using System.Threading; using UnityEngine; public class ThreadExample : MonoBehaviour { void Start() { Thread thread = new Thread(new ThreadStart(ThreadFunction)); thread.Start(); } void ThreadFunction() { // 在子线程中执行的操作 Debug.Log("Running in a separate thread."); } } ``` ##### 方法三:升级 Unity 版本 根据引用内容,Unity 5.4 存在一个已知的底层 Bug,可能导致 `WWW` 多线程调用时崩溃。建议将 Unity 升级至更高版本(如 5.6.3 或更高),以修复相关问题。 ##### 方法四:检查资源释放 确保所有资源(如文件流、纹理、音频等)在使用后被正确释放。例如,在使用 `AssetBundle` 时,记得调用 `Unload` 方法。 ```csharp AssetBundle bundle = AssetBundle.LoadFromFile(path); if (bundle == null) { Debug.LogError("Failed to load AssetBundle!"); return; } GameObject prefab = bundle.LoadAsset<GameObject>("MyPrefab"); Instantiate(prefab); bundle.Unload(false); // false 表示保留实例化对象 ``` #### 3. **其他注意事项** - **日志分析**:仔细查看 Android 的 logcat 输出,定位具体的崩溃位置和原因。 - **设备兼容性**:部分问题可能仅出现在特定设备上,因此需要在多种设备上测试。 - **插件冲突**:如果项目中使用了第三方插件,可能存在插件之间的冲突,建议逐一排查。 --- ###
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