按照官方教程就知道如何去碰撞以及收集星星和得分了
任务1、小怪兽开始知道地面在哪了
任务2、小怪兽碰到星星就变色(啥色呢)
任务3、碰到怪物就挂掉,停止游戏
任务4、加分
任务5、场景跳转(开始,游戏,结束)
任务6、后面的背景跑起来
任务7、自动生成小星星和小怪兽
随机算法:距离小星星20时概率为20%
实现:生成一个1-10的随机数,如果这个数在1-2之间则生成
暂停时弹出暂停框(设置透明度)木有完成
paly和pause可暂停计数器即为暂停生成新的东西,然后把整个背景的速度停掉,把人物的键盘监听停掉
地上挖坑
骨骼动画,让人物动起来
还有camera组件 未完成
第八天
下一步:dragonBones接口的调用
然后添加地板的碰撞(碰撞是分组的,所以地板是可以和人物碰不和小怪物碰撞)
第九天
地板是不可以碰撞的,要计算其盒子的边框位置和人物距离再做处理1、掉落在地板上;2、不跳起就讲人物的speed.x置为跟背景一样的速度,人物超出屏幕则死亡。
但是,循环播放的两个地板到底哪个是脚下的哪个是即将到来的?
应该按照位置来,脚下的位置x轴是大于即将到来的x轴位置的
再,可不可以有楼梯,可不可以有地面上的细长障碍?
修复bug,跳出界面的问题,有时候碰撞不死的问题
第十天
人物的下蹲自己做的动画无法播放所以采用旋转180度的做法(笑尿。。。)
随着分数的增加背景加速
可以通过常驻节点或者localStorage或者数据库连接进行最高分排行和个人记录的记录还有bug,地面的洞为什么有时候会生成在地面之下,是什么影响了他的判断。
已经完成了上面的东西,但是代码被大大查看了,可以重做了,大大就是大大提出的问题确实是我代码里的积病
第一个是:replay第一步销毁第二步初始化,play,pause
第二个是:开始结束不是load新场景而是直接显现一个ui界面
第三个是:分拆函数逻辑