27、贝叶斯决策理论中的多臂老虎机问题解析

贝叶斯决策理论中的多臂老虎机问题解析

1. 多臂老虎机问题概述

想象一个在赌场的玩家,面对多台老虎机,每台老虎机的奖励支付率不同。每一次拉动不同老虎机的操作对应一个不同的动作,而所处的赌场环境就是一个固定的状态。玩家的目标是尽快找出哪台老虎机支付的奖金最多,然后一直玩那台以获取尽可能多的财富。这就是多臂老虎机(MAB)问题的形象化描述。

2. 上下文老虎机

在基本的老虎机问题中,自然状态 $s_t$ 是固定的,意味着环境不会改变,但玩家对世界的内部模型会随着对不同动作奖励的了解而改变。如果允许环境状态 $s_t$ 随时间随机变化,这种模型就被称为上下文老虎机,它是一种更灵活的模型。
- 在线广告系统应用 :用户当前正在浏览的页面可视为状态 $s_t$,我们选择展示的广告则为动作 $a_t$。奖励函数形式为 $R(s_t, a_t)$,这表明广告 $a_t$ 的价值取决于上下文 $s_t$,目标是最大化预期奖励,即人们点击广告的预期次数,也就是点击率(CTR)。
- 临床试验应用 :当前正在治疗的患者的特征为状态 $s_t$,给予患者的治疗方案(如新药或安慰剂)为动作 $a_t$。目标是最大化预期奖励,即治愈人数的预期值。有时目标也表述为确定最佳治疗方案,这被称为最佳臂识别。
- 随机老虎机与对抗性老虎机 :到目前为止,我们假设状态和奖励是从固定分布中采样的,即 $s_t \sim p(s_t)$ 和 $r_t \sim p(r|s_t, a_t)$,这被称为随机老虎机。也可以让奖励甚至状态以对抗的方式选择,即环境试图最小化玩家的奖励,

### 老虎机算法在Java中的实现 老虎机问题是强化学习领域的一个经典问题,旨在通过一系列试验找到具有最高回报率的动作。一种常见的解决策略是ε-greedy方法,在该方法中,大部分时间会选择当前估计价值最高的动作(即贪婪选择),但在一小部分时间内会随机选取其他动作来探索可能更好的选项[^3]。 下面是一个简单的基于ε-greedy策略的老虎机算法的Java实现: ```java import java.util.Random; public class EpsilonGreedyBandit { private final int numArms; private double[] qValues; // Estimated values for each arm. private Random randomGenerator; private static final double epsilon = 0.1; // Exploration rate. public EpsilonGreedyBandit(int numberOfArms) { this.numArms = numberOfArms; reset(); randomGenerator = new Random(System.currentTimeMillis()); } /** * Resets the agent's knowledge about arms' rewards. */ public void reset() { qValues = new double[numArms]; for (int i = 0; i < numArms; ++i) { qValues[i] = 0.0; } } /** * Selects an action based on current estimates and exploration policy. * * @return Index of selected arm/action. */ public int selectAction() { if (randomGenerator.nextDouble() > epsilon) { // Exploit learned values. return exploit(); } else { // Explore other options. return explore(); } } private int exploit() { int bestArmIndex = 0; for (int i = 1; i < numArms; ++i) { if (qValues[i] > qValues[bestArmIndex]) { bestArmIndex = i; } } return bestArmIndex; } private int explore() { return randomGenerator.nextInt(numArms); } /** * Updates estimate after receiving reward from environment. * * @param chosenArm Arm that was pulled. * @param reward Reward received from pulling given arm. */ public void updateEstimate(int chosenArm, double reward) { qValues[chosenArm] += 0.1 * (reward - qValues[chosenArm]); // Using fixed step-size alpha=0.1. } } ``` 此代码片段展示了如何创建一个老虎机模拟器类`EpsilonGreedyBandit`,它实现了基本的ε-greedy行为模式。在这个例子中,使用了一个固定的学习速率α=0.1来进行奖励值的更新操作[^4]。
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