VR冷思考

VR技术现状与挑战
虚拟现实存在的时间不算短了。如果说之前VR还算小众,仅仅受科技发烧友和GEEK们追捧的话,那当Facebook收购Oculus Rift、Google发布Google Glass、微软发布Hololens之后,VR可能真正走入了大众视野。作为一种被业界关注已久的技术,VR甚至被“地平线报告”连续几年列为了“未来影响教育的几大趋势之一”。那么,VR是否具备了广泛应用的条件,它是否能够真正带来颠覆性的改变呢?作为教育技术专业的学生,我们应当对前沿技术持理性的观点,尤其是在VR受大众追捧的时代,我们更应该保持冷静的态度。我认为就目前而言,VR尚不具备普及的条件,原因如下:

1.尚未出现杀手级应用。

杀手级应用指“非常有用的,能够激起用户消费欲望,且完美适合相应硬件设备的应用。”VR如今之所以广受大家的关注,不是因为VR出现了“杀手级应用”,而是因为硬件。目前,仅国内就有上百家做VR设备的厂商。近年的用
户增长远远超过之前10年的总和,大多数人仍然是被设备所吸引。但是我们知道,一个产品要想产生用户黏性,甚至在用户中普及,关键在于内容。

iPhone之所以成为最受欢迎的智能手机,除了其优良的配件做工,更重要的是流畅的操作系统和一系列受用户欢迎的App。开发者开发VR程序并非难事,利用SDK和设备提供的接口就可以写出运行在VR设备上的程序。但是相比这个从无到有的过程,更值得我们考虑的是:这个程序是否真正适合在VR设备上使用?VR设备相对于程序来说是否是不可替代的?拿切水果这个小游戏来说,既可以做在PC端,也可以做在Android/iOS端。但是你让玩家握着鼠标疯狂地在鼠标垫上拖动,就莫怪他们内心飞奔的一万只草泥马了,毕竟手指才是我们最容易控制的工具。

2.尚未形成完整的产品生态圈。

内容商向平台提供内容、内容平台通过设备提供给用户、用户通过支付渠道付费、内容平台与内容商进行收入分成,这是最基本的完整生
态。仍然以iPhone为例,iOS开发者可以将自己的App作品上传至App Store,用户可以通过iPhone在App Store中以付费或免费的方式获取自己想要的内容,开发者和内容平台从而获得一定的收益,这就是iPhone的生态圈。而VR距离形成一个真正的生态圈还有很长的路要走。

3.VR的发展仍然是传统的形式。

VR在多个领域都有令人期待的前景,但目前应用VR的思路主要是生成大量高质量的VR内容。比如我们想做一款基于VR的教育游戏,着手点
自然而然的就落在如何搭建一个虚拟的学习场景,使学生通过这个场景进行沉浸式的学习。目前的大多数传统游戏都是基于这种思路进行设计开发,我们也尚不能做出定论,来判断在VR中使用这种思路到底是否合理。

有的从业人员提出,VR技术的最大优势是它远远超出键盘鼠标的互动体验,能拓展人的感官和提升交流能力。因此他们认为VR与社交是天作之合,“三两好友不需要在现实中相见,以极低的成本便能和朋友一起坐在 VR 影院里看电影,通过语音聊天实现社交互动。”就如我们在Big Talk里看过的一个实验,将VR(准确地说是VR中的面部识别技术)运用于远程教学中。系统能将授课讲师的相貌与学习者的相貌进行6:4的融合,教师的样貌与学习者更接近了,学习者的注意力更容易集中。对此实验的结果我们不予评判,但是这可以启发我们:VR不应局限于传统的思路,而要找到真正适合VR的领域。

4.VR技术本身尚不成熟。

我在网上看到有人体验过Oculus Rift,并发表了他的感想:“扑面而来的无边框 3D 场景轻易的就能欺骗你的感觉,你真的会感觉自己
置身于虚拟世界当中,刚开始可能会不太敢移动,因为会有眩晕感。由于大家都是技术控、高清控,很快大家就对目前的分辨率感到略有不满,画面颗粒感明显,这也直接表现在你可以看到眼前密布的小小晶格,就好像你在用 1080p 的显示在玩 SVGA 的游戏。我们在演示场景里面走来走去,从客厅走到院子,又从院子走回客厅,爬上楼梯,上阳台眺望远处,有人反应说头晕,有人表示毫无压力。”

可见,VR设备尚存在几点不足的地方:
  • 容易带来眩晕感,长时间置于虚拟环境下对人的眼睛也会造成一定的损伤。
  • 分辨率太低,“OcuRift是一个距离屏幕约3-4cm的中倍率透镜和距离透镜不到1cm的眼球的观察环境,这个环境下甚至可以看清果蝇眼睛的颜色”。目前的智能手机屏幕分辨率大约在400-500ppi之间,而有人经过研究认为“若要完全消除屏幕晶格问题,至少需达到1000ppi”。这在目前看来还是不现实的,实现起来必然要付出极大的成本。
  • 同时,对于一些头戴式的VR设备来说,长时间的体验对人的头部和颈部也会造成很大的压力。

基于以上几点,我认为VR技术要想真正成为一门广为人们使用的技术,还有很长的路要走。我们已经见过太多诸如“VR可以在娱乐、医疗、工业、航天、国防、教育等多个领域应用”这样的论调。我们希望,也愿意相信,未来的某天,我们闲暇时间可以打一局VR游戏、工作之余可以享受VR电影、我们的学生可以在VR教室进行学习。
(1)普通用户端(全平台) 音乐播放核心体验: 个性化首页:基于 “听歌历史 + 收藏偏好” 展示 “推荐歌单(每日 30 首)、新歌速递、相似曲风推荐”,支持按 “场景(通勤 / 学习 / 运动)” 切换推荐维度。 播放页功能:支持 “无损音质切换、倍速播放(0.5x-2.0x)、定时关闭、歌词逐句滚动”,提供 “沉浸式全屏模式”(隐藏冗余控件,突出歌词与专辑封面)。 多端同步:自动同步 “播放进度、收藏列表、歌单” 至所有登录设备(如手机暂停后,电脑端打开可继续播放)。 音乐发现与管理: 智能搜索:支持 “歌曲名 / 歌手 / 歌词片段” 搜索,提供 “模糊匹配(如输入‘晴天’联想‘周杰伦 - 晴天’)、热门搜索词推荐”,结果按 “热度 / 匹配度” 排序。 歌单管理:创建 “公开 / 私有 / 加密” 歌单,支持 “批量添加歌曲、拖拽排序、一键分享到社交平台”,系统自动生成 “歌单封面(基于歌曲风格配色)”。 音乐分类浏览:按 “曲风(流行 / 摇滚 / 古典)、语言(国语 / 英语 / 日语)、年代(80 后经典 / 2023 新歌)” 分层浏览,每个分类页展示 “TOP50 榜单”。 社交互动功能: 动态广场:查看 “关注的用户 / 音乐人发布的动态(如‘分享新歌感受’)、好友正在听的歌曲”,支持 “点赞 / 评论 / 转发”,可直接点击动态中的歌曲播放。 听歌排行:个人页展示 “本周听歌 TOP10、累计听歌时长”,平台定期生成 “全球 / 好友榜”(如 “好友中你本周听歌时长排名第 3”)。 音乐圈:加入 “特定曲风圈子(如‘古典音乐爱好者’)”,参与 “话题讨论(如‘你心中最经典的钢琴曲’)、线上歌单共创”。 (2)音乐人端(创作者中心) 作品管理: 音乐上传:支持 “无损音频(FLAC/WAV)+ 歌词文件(LRC)+ 专辑封面” 上传,填写 “歌曲信息
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