Unity高效的GuassianBlur

这篇博客介绍了如何在Unity中实现基于线性采样的高效高斯模糊效果,包括提供的CS脚本和Shader代码,以及如何应用和配置这些组件以实现渐进模糊效果。文章特别指出,渐进模糊部分依赖于DoTween库。

基于基于线性采样的高效高斯模糊实现(译)实现的高效的线性高斯模糊脚本,支持渐进模糊(tips这部分依赖DoTween 懒得改了 逃
cs脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;
using DG.Tweening;

//编辑状态下也运行
[ExecuteInEditMode]
//继承自PostEffectBase
public class GaussianBlur : MonoBehaviour
{
    public Material BgMaterial;
    //模糊半径
    public float BlurRadius = 1.0f;
    //降分辨率
    public int downSample = 2;
    //迭代次数
    public int iteration = 1;
    public Material _Material;
    public bool isDynamic = true;
    public bool reBlur = false;
    private RenderTexture cacheTexture = null;
    private Tween _BlendBlurTween1;
    private Tween _BlendBlurTween2;
    private Tween _BlendBlurTween3;
    
    void OnRenderImage(RenderTexture source, RenderTexture destination)
    {
        if (isDynamic)
        {
            RenderTexture rt1 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
            RenderTexture rt2 = RenderTexture.GetTemporary(source.width >> downSample, source.height >> downSample, 0, source.format);
            Graphics.Blit(source, rt1);
            for (int i = 0; i < iteration; i++)
            {
                _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(0, BlurRadius, 0, 0));
                Graphics.Blit(rt1, rt2, _Material);
                _Material.SetVector("_offsets", new Vector4(BlurRadius, 0, 0, 0));
                Graphics.Blit(rt2, rt1, _Mat
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