Unity 面板Dictionary序列化

本文介绍了一种使用Unity中的SerializationData脚本来实现UI组件的统一管理和热更新策略,通过序列化和反序列化处理不同UI元素的挂载问题,提升开发效率并解决热更新时的冲突。作者还分享了如何将Text组件的Text组件单独拖入序列化的技巧。

我在制作UI时候,经常喜欢直接调用组件对象。
如果在游戏运行时再去Find和GetComponent会比较浪费效率。
我通常会挂一个脚本把游戏内用处理的组件都拉上去,但是不同的UI的要挂的对象不同,放的元素也不同。

这样有一个问题,
如果热更新可能就糟了,所以可以搞一个简单的统一的Dictionary,既统一也简单。

  • 面板显示序列

下面脚本是根据官网的稍微修改了下

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;
namespace Thinbug.Jason
{ 
    //Dictionary 序列化
    public class SerializationData : MonoBehaviour, ISerializationCallbackReceiver
    {
        [System.Serializable]
        public class KeyValue
        {
            public string name = "";
            public Object target;
        }

        public List<KeyValue> listData = new List<KeyValue>();

        public Dictionary<string, Object> dict
        { get {                return _dict;            } 
        }
        Dictionary<string, Object> _dict = new Dictionary<string, Object>();

        //序列化前
        public void OnBeforeSerialize()
        {
            listData.Clear();
            foreach (var kvp in _dict)
            {
                KeyValue kv = new KeyValue { name = kvp.Key, target = kvp.Value };
                listData.Add(kv);
            }

        }

        //反序列化
        public void OnAfterDeserialize()
        {
            int no = 0;
            _dict = new Dictionary<string, Object>();
            foreach (KeyValue info in listData)
            {
                if (!_dict.ContainsKey(info.name))
                {
                    _dict.Add(info.name, info.target);
                }
                else
                {
                    no++;
                    _dict.Add(info.name+"("+no+")", null);
                }
            }
        }
    }
}

这样就可以存放不同的Object了。
这里注意在反序列话这里增加了一个no,这里是为了可以在面板里增加不报错,因为同名的key就报错了。

在这里插入图片描述

  • 技巧

到这里本来就完了,但是发现我想把如图:
在这里插入图片描述
Text对象里的Text组件拖动到序列中怎么拖动呢,如果直接拉Text对象,那么拖动的时对象本身,并不是Text文本组件。

这里因为是Object类型,所以拉的时候要注意,这里有一个技巧:
可以点击SerializationData脚本的属性,然后会弹出一个单独的属性框,
在这里插入图片描述

这样在Hierarchy里点击其他深度的对象组件就灵活多了。例如某个子集GameObject里的RectTransform或者Text、Image就容易多了。

或者你还可以开两个Inspector窗口,把其中一个锁定在有序列化脚本的,然后点击其他来拖放也可以达到目的。

参考:

http://docs.unity3d.com/cn/current/ScriptReference/ISerializationCallbackReceiver.html

不知道从什么版本开始不能正常使用了,推荐使用这个:https://github.com/azixMcAze/Unity-SerializableDictionary/tree/master

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