antipattern-反面模式

本文介绍了多种反面模式,包括从天而降的责任、危机模式、委员会设计等,这些模式违反了良好的设计原则,可能导致项目失败。

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 antipattern从字面意思讲就是违背了设计原则的设计模式.

 在wiki上不小心翻到了繁体的解释,感觉很不错, 确切的说很有意思,不管是翻译还是原文,呵呵,挑出几条能够理解的,后边的是原文以及连接

 

 从天而降的责任(accidental ownership):雇员们接手了一个与当前系统完全无关的系统,在没有合适的训练、学习或关心下就得维护它(在90年代的电话->网络管理员中很常见)

 危机模式(Crisis mode)或救火模式(firefighting mode):硬是等到火烧屁屁的时候才去解决问题,结果是每个问题都成了危机问题

 委员会设计(Design by committee):很多人同时进行设计,却没有统一的看法

 英雄模式(Hero-mode):长期依赖成员的英雄式的努力来满足不可能的任务期限,同时又忽视从一开始就没有注重软件品质带来的损失

 我早就说过(I told you so):某人之前的警告没得到重视,事后又被人发现是正确的,并引起了关注

 主观管理(Management by hope):认为平静的表象就代表一切顺利

 

 思考管理(Management by wondering):希望一个团队定义自己的目标,然后考虑他们要做什么  (这个不能理解,单独放出来)

 

 精神危险(Moral hazard):不让做决定的人知道他的决定会带来什么结果

 蘑菇管理(Mushroom management):有事也不通知雇员或是错误地通知(像种蘑菇一样放在黑地里施肥)

 规模爬行(另外两个类似的词是复杂度陷阱功能主义者):不适当控制项目的规模的增加

 死亡征途(Death march):除了CEO,每个人都知道这个项目会完蛋。但是真相却被隐瞒下来,直到大限来临

 破釜沉舟 Cage match negotiator:经理用“不惜一切代价也要取胜”的方式来管理

 喜怒无常:某些经理或同事刚才还平易近人,过了一下就变得难于相处

 黄金小孩(Golden child):依据人情而不是实际的表现,特殊的责任、机会、认可、奖励被给予团队成员

 得势的暴发户(Rising upstart):指这样一些潜在的新星,他们急不可耐地想要爬上去,不愿花费量些必要的时间去学习和成长

 只会说是的人(Yes man):指一些管理者当面对CEO说的每句话都说是,CEO不在的情况下他可能说的又是另一回事

 大泥球(Big ball of mud):系统的结构不清晰

 气体工厂(Gas factory):复杂到不必要的设计

 竞争危机(Race hazard):无法知道事件在不同顺序下发生时产生的结果

 铁轨方案(Railroaded solution):由于没有预见和在设计方面欠缺灵活性,提出的方案即使很烂,也成了唯一选择

 上帝对象(God object):在设计的单一部分(某个类)集中了过多的功能

 对象粪池(Object cesspool):复用那些不满足复用条件的对象

 幽灵(Poltergeists):指这样一些对象,它们唯一的作用就是把信息传给其它对象

 单例爱好者(Singletonitis):滥用单例(singleton)模式

 又TMD来一层(Yet Another Fucking Layer):向程序中添加不必要的层次结构、库或是框架。自从第一本关于编程的模式的书出来之后这就变得很普遍。

 唷唷问题(Yo-yo problem):一个结构(例如继承)因为过度分裂而变得难于理解

 货运崇拜编程(Cargo cult programming):在不理解的情况下就使用模式和方法

 代码动力(Code momentum):过于限制系统的一些部分,因为在其它部分反复对这部分的内容做出假设

 猴子工作(Monkey work):指在一些代码复用性或设计上很差的项目中的反复出现的支持性的代码。通常会被避免或是匆忙完成,因此易于出错,有可能会很快变为bug磁铁。

 魔幻字符串(Magic strings):直接在代码里使用常量字符串,例如用来比较,或是作为事件代码

 银弹(Silver bullet):认为自己最喜欢的技术方案能解决一个更大的问题

 奴隶测试(Slave testing):通过发匿名电邮或贿赂的方式控制测试人员,从而达到股东的要求 lol

 

 

  http://zh.wikipedia.org/zh-cn/反面模式

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