Systrace系列11 —— Triple Buffer 解读

本文介绍了Triple Buffer在Systrace中的应用,详细阐述了如何通过Systrace分析App和SurfaceFlinger的掉帧情况。内容包括BufferQueue的工作原理,Triple Buffer如何缓解掉帧、减少等待时间和降低GPU瓶颈,以及如何通过Dumpsys SurfaceFlinger调试Triple Buffer。

本文主要是对 Systrace 中的 Triple Buffer 进行简单介绍,简单介绍了如何在 Systrace 中判断卡顿情况的发生,进行初步的定位和分析,以及介绍 Triple Buffer 的引入对性能的影响。

怎么定义掉帧?

Systrace 中可以看到应用的掉帧情况,我们经常看到说主线程超过 16.6 ms 就会掉帧,其实不然,这和我们这一篇文章讲到的 Triple Buffer 和一定的关系,一般来说,Systrace 中我们从 App 端和 SurfaceFlinger 端一起来判断掉帧情况

App 端判断掉帧

如果之前没有看过 Systrace 的话,仅仅从理论上来说,下面这个 Trace 中的应用是掉帧了,其主线程的绘制时间超过了 16.6ms ,但其实不一定,因为 BufferQueue 和 TripleBuffer 的存在,此时 BufferQueue 中可能还有上一帧或者上上一帧准备好的 Buffer,可以直接被 SurfaceFlinger 拿去做合成,当然也可能没有

所以从 Systrace 的 App 端我们是无法直接判断是否掉帧的,需要从 Systrace 里面的 SurfaceFlinger 端去看

Surfac

<think>我们正在讨论systrace解读,用户希望获得详细的说明。根据之前的对话历史,用户已经询问过trance分析(主要是ANR trace)的详解,现在转向systrace解读。结合引用内容,我们需要重点解释以下几个方面: 1. 线程状态的颜色标识(如引用[1]提到的绿色表示运行中) 2. Systrace报告的导航和操作(如引用[2]提到的键盘快捷键) 3. Vsync机制在Systrace中的体现(如引用[3]和[4]提到的Vsync信号如何协调渲染) 根据用户需求,我们将组织以下内容: - Systrace的基本概念和作用 - 如何阅读Systrace报告(包括界面布局和常用操作) - 线程状态的颜色标识及其含义 - Vsync信号的解读(结合引用[3][4]) - 实际例子分析(可选) 同时,我们需要遵循用户的指令: 1. 行内数学表达式用$...$,例如:率计算$FPS = \frac{1}{\Delta t}$ 2. 独立公式用$$...$$,例如:$$ \text{VSync周期} = \frac{1}{\text{刷新率}} $$ 3. 使用中文回答 4. 生成相关问题 5. 在引用内容后自然地添加引用标识[^数字] 6. 结构清晰,真实可靠 注意:由于引用只提供了部分信息,我们主要依据这些引用来构建回答,但会补充必要的专业知识。 计划回答结构: 1. Systrace简介 2. Systrace报告界面解读(包括快捷键) 3. 线程状态详解(颜色标识) 4. Vsync机制详解(重点) 5. 实际案例(可选) 6. 相关问题 由于引用[4]提到了App在收到Vsync-App时的处理(主线程doFrame),我们将详细解释这一过程。 </think>### Systrace 解读详解 SystraceAndroid 系统的性能分析工具,通过可视化系统内核事件帮助开发者定位性能瓶颈。以下是核心解读要点: #### 一、报告界面操作 1. **导航快捷键**: - `W`:放大时间轴 - `S`:缩小时间轴 - `A/D`:左右平移时间轴 - `E`:以鼠标为中心定位时间轴 - `M`:高亮当前选区 [^2] - `数字键1`:切换为选择模式 2. **关键区域**: - **CPU 频率曲线**:动态显示各核心频率变化 - **系统负载曲线**:监控 CPU 整体利用率 - **时间线**:垂直刻度线标记每渲染时间点 #### 二、线程状态标识(颜色编码) | 颜色 | 状态 | 含义 | 典型问题 | |------|------|------|---------| | ![](#ff00ff) | **Running** | 正在运行 | CPU 过载 | | ![](#ffff00) | **Runnable** | 就绪待调度 | 线程竞争 | | ![](#0000ff) | **Sleeping** | 休眠等待 | I/O阻塞 | | ![](#ff0000) | **Uninterruptible Sleep** | 不可中断睡眠 | 磁盘锁竞争 | | ![](#00ff00) | **I/O Wait** | I/O 操作中 | 存储性能瓶颈 [^1] | > 示例:主线程长时间为 ![](#ff0000) 状态提示主线程阻塞 #### 三、Vsync 机制解析 Android 显示系统由双重 Vsync 信号驱动: $$ \text{VSync周期} = \frac{1}{\text{屏幕刷新率}} \quad (\text{如 60Hz → } 16.7\text{ms}) $$ 1. **Vsync-App 信号**: - 触发应用 UI 线程工作 - 执行 `measure → layout → draw` 三阶段 - 理想完成时间应小于 $\frac{2}{3} \times \text{VSync周期}$ [^4] 2. **Vsync-SF 信号**: - 触发 SurfaceFlinger 合成 - 将各层 buffer 合成最终 - 通过 HDMI/DisplayPort 输出到屏幕 3. **检测**: ```plaintext | Vsync-App |----- 工作 -----| Vsync-SF |---合成---| 屏幕刷新 | n准备 耗时20ms → 超时! n丢失 ``` 当准备时间 > Vsync 周期时,引发(Jank) #### 四、关键问题诊断方法 1. **渲染延迟**: - 检查 `Choreographer#doFrame` 时长 - 定位耗时函数(如 `ListView.bindView`) - 优化:减少视图层级/启用硬件加速 2. **合成瓶颈**: - 观察 SurfaceFlinger 状态 - 检查 `GPU completion` 时间 - 优化:减少 Surface 层数/使用硬件合成 3. **I/O 阻塞**: - 筛选 `binder` / `disk I/O` 标签 - 关注 ![](#00ff00) 状态的线程 - 优化:异步 I/O / 文件预加载 > **典型案例**:主线程在 `onDraw()` 中执行 $O(n^2)$ 算法导致连续 ![](#ff00ff) 状态,引发率从 60FPS 降至 45FPS #### 五、分析流程 1. 标记分析区间(`M`键高亮关键操作) 2. 检查主线程状态分布 3. 定位耗时最长的方法栈 4. 交叉验证 CPU 负载与 GPU 负载 5. 关联 Logcat 日志确认上下文
评论
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包

打赏作者

添码星空

你的鼓励将是我创作的最大动力

¥1 ¥2 ¥4 ¥6 ¥10 ¥20
扫码支付:¥1
获取中
扫码支付

您的余额不足,请更换扫码支付或充值

打赏作者

实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值