一、什么是损失规避
损失规避是心理学中的一个概念,属于行为经济学领域,描述了人们在面临选择时,对于损失的恐惧远远大于获得同等或更多的收益带来的快乐。换句话说,人们更愿意避免损失,而不是追求相等的获得,即便是高风险、高回报的机会也常常因为潜在的巨大损失而被回避。
二、生活中的例子
- 吸烟与健康:你提到的例子非常贴切,想吸烟时,尽管吸烟带来短期的愉悦感,但潜意识中知道吸烟可能带来的长期健康损失(如肺部不适、肺癌等),这个潜在的损失往往会抑制吸烟的欲望。即使短期的享受能带来快感,长期的害怕失去健康的风险使得吸烟的诱惑显得不那么强烈。
- 保险购买:很多人购买健康、车险等保险,并不是因为期望能从中获得巨大收益,而是因为害怕在遭遇意外时承受巨大的财务损失。因此,定期支付的保费相对于可能出现的巨大损失(如车祸、重大疾病等)显得更具吸引力。
- 经济投资:在股市投资中,人们常常因为害怕亏损而错失潜在的投资机会,即便是那些看似有高回报潜力的项目。即使获得的回报可能远超损失,很多人依然会由于害怕亏损的风险而不敢投资。
- 购买优惠券或折扣:商家常通过“限时抢购”的方式吸引消费者购买。尽管消费者并不一定需要那个商品,但害怕错失折扣带来的损失,往往促使他们做出购买决策。这个“错过优惠”的恐惧大于实际得到商品的满足感。
三、在游戏设计的应用
在游戏设计中,损失规避可以用来增强玩家的参与度和推动行为改变。通过让玩家感受到“损失”的潜在威胁,设计师可以激励他们采取行动,避免某些后果,进而提升游戏的粘性和玩家活跃度。以下是几种应用损失规避原则的方式:
1. 时间限制和资源管理
很多游戏通过设置时间限制或有限的资源来应用损失规避。玩家害怕浪费或错过资源,因此会更积极地参与游戏,以避免资源的损失。
示例:
- Farmville:在游戏中,作物如果没有及时收割,会枯萎并腐烂,玩家的时间和游戏币投资将白白浪费。这种损失的威胁促使玩家频繁登录,管理作物。
- 体力或能源系统:像《王者荣耀》这类游戏,玩家的体力或者游戏中的某些资源是有限的,玩家会避免浪费每一点资源,因为未使用完的体力会“消失”,玩家不希望这种资源的损失。因此,玩家会更加谨慎地安排游戏时间和活动。
2. 惩罚机制
通过惩罚机制,让玩家避免失误或错误,损失规避可以被用来设计一些警告或限制措施,使玩家避免过大的失败。
示例:
- 《黑暗之魂》:游戏中的死亡和失去经验、物品的机制让玩家在每一次死去时都深感痛惜。这种设定使得玩家更加小心和专注,避免出现致命的错误。
- 《超级马里奥》:在某些关卡中,失误会导致玩家失去生命,并且需要重新开始游戏,感受到损失的压力从而促使玩家更加注意游戏的细节。
3. 奖励与损失对比
通过将奖励与潜在损失进行对比,激发玩家的参与动力。例如,如果玩家没有完成某项任务或活动,将失去某些奖励,而这些奖励对于提升角色或进度至关重要。
示例:
- 《绝地求生》:玩家在比赛过程中可以获得各种装备和物资,但如果被淘汰,将会失去所有的进展。这种设计让玩家不愿意轻易冒险和放松警惕,因为他们担心失去的物资或排名。
- 每日登陆奖励:许多游戏通过设置连续登录奖励机制来激励玩家。如果玩家错过了某一天的登录,他们就无法获得那个特定的奖励,产生损失感。
4. 动态难度调整
游戏设计中可以通过调节难度来引发玩家的损失规避情绪。比如在某些关卡中,如果玩家在特定条件下失败,他们可能会失去大量进度或奖励,而这一损失会促使他们更努力地去挑战游戏。
示例:
- 《堡垒之夜》:如果玩家未能在比赛中存活到最后,他们会失去积累的资源和奖励,损失感迫使玩家不断提升自己的技能,避免失败。
- 任务失败惩罚:许多任务类游戏中,如果任务失败,玩家会失去某些重要的物品或进度,这促使玩家更加专注和努力地完成任务。
5. 反向激励(惩罚的奖励)
另一种方法是,给予玩家某些利益或奖励,但如果他们没有及时行动,就会失去这些好处。
示例:
- 游戏内限时活动:许多游戏推出限时活动或挑战,玩家必须在特定时间内完成任务才能获得丰厚奖励。如果错过时间,奖励就会消失。这种机制让玩家在活动结束前抓紧时间去参与。
- 战斗结果的损失:在多人对战游戏中,玩家如果失败,除了失去经验和物品之外,可能还会失去排名或声望,这种排名上的损失往往会让玩家更加努力去赢得比赛。
6. 社交压力
利用社交互动和竞争来激励玩家避免损失。例如,玩家害怕被朋友或其他玩家落下,尤其是在多人在线游戏中,可能会因惧怕损失社会地位或竞技排名而投入更多时间。
示例:
- 《王者荣耀》:在这类竞技类游戏中,玩家害怕“掉段”或被其他玩家超越,因此为了避免丧失排名和荣誉,他们会更加积极参与游戏。
总结
损失规避原则在游戏设计中的应用广泛且有效。通过设置时间限制、惩罚机制、奖励与损失的对比、动态难度调整等方式,可以激发玩家的行动力并提升游戏的吸引力和粘性。总的来说,损失规避不仅能增加玩家的参与度,还能帮助游戏保持玩家的活跃度和长期留存。
原文:
原理73:损失规避
想象一下,一个人邀请另一个人玩一个游戏,他们只有一次机会,游戏方式是抛硬币。如果是正面,第二个人从第一个人那里得到1美元;如果是反面,第二个人从第一个人那里得到2美元。听起来相当不错吧?绝大多数人都会抓住这个机会去玩这个游戏的。
现在来想象一下第二个游戏。这一回,一个罐子里放了100个乒乓球,玩家需要蒙住眼睛抽出一个。这100个乒乓球中有99个是金色的,如果玩家抽中金色的球,他将得到10200美元。剩下一个球是黑色的,如果玩家抽中了黑色的球,他需要付给组织游戏的人100万美元。
这个游戏听起来吸引人吗?当然它提供的奖励很高,而且得到这个好的结果的几率很高,但是一旦失败所要付出的代价是巨大的!在类似的实验中,研究人员发现绝大多数人会更偏向于选择收益不那么高但一定能得到好结果的那一种,而不是高收益高风险的那种。
在第一个游戏中,玩家有1.5美元的预期收益;在第二个游戏中有98美元。第二个游戏的平均收益是第一个游戏的65.33倍!但是一旦有了机会,人们关注的是这个游戏极端的坏结果。这是为什么人们要买保险——定期支付的保险金相对于有可能让他们破产的极端情况而言,前者对他们更有吸引力。
在游戏设计中,损失规避原则的含义是很明确的:对损失的恐惧大于得到同样数量、甚至更多东西的快乐,也更能促使他们做某些事情。在Farmville游戏中,如果你不定期登录,你种植的作物会枯萎和腐烂,你在游戏中为这些作物投入的时间和金钱就浪费了。我们假定这些时间和金钱相当于100游戏币,作物腐烂带来的这100游戏币的损失,远比登录即送100游戏币的奖励更能促使玩家登录游戏。
假设设计师要修复他们发布的游戏中的一个不平衡(参见原理64“平衡和调试”)——力量之剑太过强大了。削弱游戏中某些武器的力量会被玩家抗拒,因为这对他们来说是某种程度的损失。但是,如果增强这个游戏中除力量之剑外的其他所有武器的力量,也是从另一个方面解决了这个不平衡,而且在这种情况下,想使用其他武器的玩家会很开心看到他们喜欢的武器变强了。