第五天 Animate!

 春节好少休息了一下。所以快一个月没有加东西了。但千万不要以为我偷懒了,已经看完了m3g的部分介绍。

当然,学习还要稳扎稳打,所以,今天把上会剩下的一点完成。让我们的画面动起来!

 

要点:1、学会使用Sprite, 2、学会使用Thread

 

 

Sprite 是Layer的子类,因此,大多数和Layer的用法一样,需要对期显示序列进行手动设置比较让人头疼。直接用线程控制了。

 

增加了一个线程文件 SperkAni.java


public class SpeakAni extends Thread {
 private BackCanvas bc;
 private int frameIndex;
 private int maxFrameIndex;
 public SpeakAni (BackCanvas creater){
  bc=creater;
  frameIndex=0;
  maxFrameIndex=bc.Sore.getRawFrameCount()-1;
 }
 public void  run(){
  int WordRound =5;
  while (WordRound>0){
   while (frameIndex<=maxFrameIndex){
    bc.Sore.setFrame(frameIndex);
    frameIndex=frameIndex+1;
    bc.repaint();
    try{
     sleep(50);
     System.out.println("changeing...");
    }
    catch (Exception e)
    {
     ;
    }
   }
   frameIndex=0;
   WordRound=WordRound-1;
  }
 }
}

 

控制一个动画序列连续播放5次,每帧间隔50毫秒。
绘制部分也增加了相应代码,需要注意的问题,已经用注释写出来了

import javax.microedition.lcdui.game.GameCanvas;
import javax.microedition.lcdui.game.LayerManager;
import javax.microedition.lcdui.game.TiledLayer;
import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.Graphics;

public class BackCanvas extends GameCanvas {
     private Scence scence;
     private LayerManager layerManager;
     private TiledLayer  backLayer;
     public Sprite Sore;
 
 public BackCanvas(){
  super(false);
  scence = new Scence();
  scence.screenX =0;
  scence.screenY =0;
  Sore=scence.LoadSprite("Sore");
 
  layerManager = new LayerManager(); 
  Image temp= scence.init();
  backLayer = new TiledLayer(1,1,temp,temp.getWidth(),temp.getHeight());
  backLayer.setCell(0, 0, 1);
  layerManager.append(Sore);  //添加顺序决定覆盖。
  layerManager.append(backLayer);
 }
 
 public void paint(Graphics g){
  scence.painting =true;
  try{
   layerManager.setViewWindow(scence.screenX, scence.screenY, scence.screenWidth, scence.screenHeight);
   layerManager.paint(g, 0, 20);
   if (scence.DEBUG)
    System.out.println("paint() Executed!");
  }catch (Exception e){
   System.out.println("绘制过程出现故障");
  }finally{
   scence.painting =false;
  }
  //this.flushGraphics();
 }
 
 protected void keyPressed(int keyCode){
  SpeakAni ani;
  int oldx=scence.screenX;
  int oldy=scence.screenY;
  try{
   if (scence.painting) return;
   switch (keyCode) {
   case -1:if (scence.screenY>scence.unitHeight) scence.screenY=scence.screenY-scence.unitHeight; break;
   case -2:if (scence.screenY<scence.backHeight-scence.screenHeight-scence.unitHeight) scence.screenY=scence.screenY+scence.unitHeight;break;
   case -3:if (scence.screenX>scence.unitWidth) scence.screenX=scence.screenX-scence.unitWidth; break;
   case -4:if (scence.screenX<scence.backWidth-scence.screenWidth-scence.unitWidth) scence.screenX=scence.screenX+scence.unitWidth;break;
   case -5:{ani= new SpeakAni(this);ani.setPriority(1); ani.start();} //过高的现成顺序会导致线程sleep 也优先执行。
   } 
   System.out.println(keyCode);
  }catch (Exception e){
   System.out.println("捕获不明错误");
   scence.screenX=oldx;
   scence.screenY=oldy;
  }
  this.repaint();
  if (scence.DEBUG) System.out.println("keyPressed() Executed!");
 }
}

 

其实有时候自己一点一点增加代码有些好处,可以知道哪些是必须的try catch。

主文件没有改动,场景增加了几个功能。

import javax.microedition.lcdui.Graphics;
import javax.microedition.lcdui.Image;
import javax.microedition.lcdui.game.Sprite;

public class Scence {
 public boolean DEBUG=false;
 public int StageLevel=0;
 
 public final int screenWidth=200;
 public final int screenHeight=300;
 public final int ScreenCenX=100;
 public final int ScreenCenY=150;
 public final int unitWidth=20;
 public final int unitHeight=30;
 public final int faceWidth=50;
 public final int faceHeight=50;
 public int screenX=0;
 public int screenY=0;
 public int backWidth;
 public int backHeight;
 
 
 public boolean painting=false;
 
 public Image init(){
  Image temp;
  try{
   temp= Image.createImage("/Level"+StageLevel+".png");
  }catch (Exception e){
   System.out.println("读取地图错误。--"+"/Levle"+StageLevel+".png");
   return null;
  } 
  backWidth = temp.getWidth();
  backHeight= temp.getHeight();
  return temp;
 }
 
 public Sprite LoadSprite(String name){
  Image temp;
  Sprite sp;
  try{
   temp=Image.createImage("/"+name+".png");
  }
  catch (Exception e){
   System.out.println("读取"+name+".png错误");
   return null;
  }
  sp=new Sprite(temp,faceWidth,faceHeight);
  sp.setFrameSequence(null);
  sp.setPosition(ScreenCenX, ScreenCenY);
  return sp;
 }
}

 

先运行一下吧,索尔可以说话了。相应的图片资源。你可以自己做几个png图。名字改成Level0.png; Sore.png就可以了。

如果不使用缓存,那么以上就是绘制的主要部分功能了。至于双缓存,明天再说。先看看索尔在讲什么吧!

内容概要:本文详细介绍了“秒杀商城”微服务架构的设计与实战全过程,涵盖系统从需求分析、服务拆分、技术选型到核心功能开发、分布式事务处理、容器化部署及监控链路追踪的完整流程。重点解决了高并发场景下的超卖问题,采用Redis预减库存、消息队列削峰、数据库乐观锁等手段保障数据一致性,并通过Nacos实现服务注册发现与配置管理,利用Seata处理跨服务分布式事务,结合RabbitMQ实现异步下单,提升系统吞吐能力。同时,项目支持Docker Compose快速部署和Kubernetes生产级编排,集成Sleuth+Zipkin链路追踪与Prometheus+Grafana监控体系,构建可观测性强的微服务系统。; 适合人群:具备Java基础和Spring Boot开发经验,熟悉微服务基本概念的中高级研发人员,尤其是希望深入理解高并发系统设计、分布式事务、服务治理等核心技术的开发者;适合工作2-5年、有志于转型微服务或提升架构能力的工程师; 使用场景及目标:①学习如何基于Spring Cloud Alibaba构建完整的微服务项目;②掌握秒杀场景下高并发、超卖控制、异步化、削峰填谷等关键技术方案;③实践分布式事务(Seata)、服务熔断降级、链路追踪、统一配置中心等企业级中间件的应用;④完成从本地开发到容器化部署的全流程落地; 阅读建议:建议按照文档提供的七个阶段循序渐进地动手实践,重点关注秒杀流程设计、服务间通信机制、分布式事务实现和系统性能优化部分,结合代码调试与监控工具深入理解各组件协作原理,真正掌握高并发微服务系统的构建能力。
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