需求
在游戏中会有一些提示性的消息需要显示在UI的最上层,即使是在scene切换的时候也不能消失掉。比如当服务器推送某个消息的时候,需求一个弹窗来展示,但这个时候游戏刚好进行了scene切换,就会导致添加在上一个scene的弹窗消失掉,导致该提示消息无法展示。
解决方法
我们可以为看到cocos2dx中的调试时候的帧率就是一直显示,哪怕切换场景。这里也使用与之相同的方法。
显示
- 修改Director使之包含一个超前层节点,并提供接口访问
Node* getFrontNode()
{
return m_fronNode;
}
Node* m_fronNode;
在CCDirector.h中增加上面的代码,然后在CCDirector.cpp中增加下面的代码
Director::init中增加下面的代码
m_fronNode = Node::create();
m_fronNode->retain();
m_fronNode->onEnter();
Director::~Director中增加下面的代码
CC_SAFE_RELEASE(m_fronNode);
Director::drawScene函数的showStats下面增加
if (_displayStats)
{
showStats();
}
const Mat4& identity = Mat4::IDENTITY;
m_fronNode->visit(_renderer, identity, 0);
这样就可以让添加在m_frontNode上面的子节点可以被显示了,但是只是显示显然是不够的,因为我们的提示信息还需要能够点击且响应事件必须也是在最前面,因此还需要在listener排序的时候确保m_frontNode子节点上的listener被排序在前面。
点击事件响应
对于SceneGraphPriority的事件,在CCEventDispatcher.cpp的
EventDispatcher::sortEventListenersOfSceneGraphPriority函数中添加下面的代码
visitTarget(rootNode, true);
visitTarget(Director::getInstance()->getFrontNode(), true); //新增
通过以上修改之后,当需要添加全局通知的时候,就可以通过下面的代码将通知UI添加上去了,并且保证node的listener优先响应。
Director::getInstance()->getFrontNode()->addChild(node)
本文介绍了一种在Cocos2dx游戏中实现全局提示信息的方法,确保提示信息即使在场景切换时也能显示并响应点击事件。通过修改Director类,添加一个始终位于顶层的节点,用以承载这些提示信息。
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