SuperMap iClient3D for WebGL教程(Entity)-Cesium中的坐标系及转换

本文详细介绍了Cesium中使用的各种坐标系,包括WGS84经纬度坐标系、WGS84弧度坐标系、笛卡尔空间直角坐标系、平面坐标系和4D笛卡尔坐标系,并提供了坐标系之间的转换方法。

作者:为梦齐舞

本文同步更新于简书文章https://www.jianshu.com/p/ed4bb38db9a4

在我们开始学习Entity之前,我们首先需要先学习下Cesium中的坐标系,Cesium中有多个坐标系,在进行添加Entity时经常会使用到。
一、坐标系介绍
我们先来列举下Cesium中的坐标系:WGS84经纬度坐标系(没有实际的对象)、WGS84弧度坐标系(Cartographic)、笛卡尔空间直角坐标系(Cartesian3)、平面坐标系(Cartesian2),4D笛卡尔坐标系(Cartesian4)
1、WGS84坐标系
World Geodetic System 1984,是为GPS全球定位系统使用而建立的坐标系统,坐标原点为地球质心,其地心空间直角坐标系的Z轴指向BIH (国际时间服务机构)1984.O定义的协议地球极(CTP)方向,X轴指向BIH 1984.0的零子午面和CTP赤道的交点,Y轴与Z轴、X轴垂直构成右手坐标系。我们平常手机上的指南针显示的经纬度就是这个坐标系下当前的坐标,进度范围[-180,180],纬度范围[-90,90]。
我们都知道Cesium目前支持两种坐标系WGS84和WebMercator,但是在Cesium中没有实际的对象来描述WGS84坐标,都是以弧度的方式来进行运用的也就是Cartographic类:new Cesium.Cartographic(longitude, latitude, height),这里的参数也叫longitude、latitude,就是经度和纬度,计算方法:弧度= π/180×经纬度角度。
WGS84坐标系
2、笛卡尔空间直角坐标系(Cartesian3)
笛卡尔空间坐标的原点就是椭球的中心,我们在计算机上进行绘图时,不方便使用经纬度直接进行绘图,一般会将坐标系转换为笛卡尔坐标系,使用计算机图形学中的知识进行绘图。这里的Cartesian3,有点类似于SuperMap iObejcts中的Point3D对象,new Cesium.Cartesian3(x, y, z),里面三个分量xyz。

笛卡尔空间直角坐标系
3、平面坐标系(Cartesian2)
平面坐标系也就是平面直角坐标系,是一个二维笛卡尔坐标系,与Cartesian3相比少了一个z的分量,new Cesium.Cartesian2(x, y)。Cartesian2经常用来描述屏幕坐标系,比如鼠标在电脑屏幕上的点击位置,返回的就是Cartesian2,返回了鼠标点击位置的xy像素点分量。
平面坐标系
4、4D笛卡尔坐标系(Cartesian4)
到目前来说,还没有用过,等后续有用到的时候再更新吧
二、几种坐标系的使用及转换方法
经纬度和弧度的转换
**经纬度转弧度:**var radians=Cesium.CesiumMath.toRadians(degrees);
**弧度转经纬度:**var degrees=Cesium.CesiumMath.toDegrees(radians);
我们来看下Cesium中源码的转换方法,其实就是:弧度= π/180×经纬度角度;经纬度角度=180/π×弧度。

CesiumMath.RADIANS_PER_DEGREE = Math.PI / 180.0;
CesiumMath.DEGREES_PER_RADIAN = 180.0 / Math.PI;
CesiumMath.toRadians = function(degrees) {
        //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
        if (!defined(degrees)) {
            throw new DeveloperError('degrees is required.');
        }
        //>>includeEnd('debug');
        return degrees * CesiumMath.RADIANS_PER_DEGREE;
    };
CesiumMath.toDegrees = function(radians) {
        //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
        if (!defined(radians)) {
            throw new DeveloperError('radians is required.');
        }
        //>>includeEnd('debug');
        return radians * CesiumMath.DEGREES_PER_RADIAN;
    };

WGS84经纬度坐标和WGS84弧度坐标系(Cartographic)的转换
**1.直接转换:**通过上面提到的方法,将经纬度转换为弧度后,直接new Cesium.Cartographic(longitude弧度, latitude弧度, height米)
**2.间接转换:**通过var cartographic= Cesium.Cartographic.fromDegrees(longitude, latitude, height)直接转换;
类似的还有var cartographic= Cesium.Cartographic.fromRadians(longitude, latitude, height)方法,传入的是弧度。
WGS84坐标系和笛卡尔空间直角坐标系(Cartesian3)的转换
WGS84转为笛卡尔空间直角坐标系
1.通过经纬度或弧度进行转换:
var c3= Cesium.Cartesian3.fromDegrees(longitude, latitude, height) ;高度height可不填写。
var c3s=Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(coordinates);coordinates格式为不带高度的数组。例如:[-115.0, 37.0, -107.0, 33.0]
var c3s=Cesium.Cartesian3.fromDegreesArrayHeights(coordinates);coordinates格式为带有高度的数组。例如:[-115.0, 37.0, 100000.0, -107.0, 33.0, 150000.0]
同理将度转化为弧度,然后再进行转换,
和上面一样有Cesium.Cartesian3.fromRadians,Cesium.Cartesian3.fromRadiansArray,Cesium.Cartesian3.fromRadiansArrayHeights等方法,用法和上面一样,只是度需要转换为弧度,这里不再讲这些方法。

其实fromDegrees内部也是用的fromRadians方法,这点大家可以了解下,另外WGS84坐标系转笛卡尔空间直角坐标系代码如下,大家可以了解下转换过程:

Cartesian3.fromRadians = function(longitude, latitude, height, ellipsoid, result) {
        //>>includeStart('debug', pragmas.debug);
        Check.typeOf.number('longitude', longitude);
        Check.typeOf.number('latitude', latitude);
        //>>includeEnd('debug');

        height = defaultValue(height, 0.0);
        var radiiSquared = defined(ellipsoid) ? ellipsoid.radiiSquared : wgs84RadiiSquared;

        var cosLatitude = Math.cos(latitude);
        scratchN.x = cosLatitude * Math.cos(longitude);
        scratchN.y = cosLatitude * Math.sin(longitude);
        scratchN.z = Math.sin(latitude);
        scratchN = Cartesian3.normalize(scratchN, scratchN);

        Cartesian3.multiplyComponents(radiiSquared, scratchN, scratchK);
        var gamma = Math.sqrt(Cartesian3.dot(scratchN, scratchK));
        scratchK = Cartesian3.divideByScalar(scratchK, gamma, scratchK);
        scratchN = Cartesian3.multiplyByScalar(scratchN, height, scratchN);

        if (!defined(result)) {
            result = new Cartesian3();
        }
        return Cartesian3.add(scratchK, scratchN, result);
    };

2.通过度来进行转换
var position = Cesium.Cartographic.fromDegrees(longitude, latitude, height);
var c3 = Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartographicToCartesian(position);
var c3s=Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartographicArrayToCartesianArray([position1,position2,position3])
弧度同理
笛卡尔空间直角坐标系转换为WGS84
1.直接转换
var cartographic= Cesium.Cartographic.fromCartesian(cartesian3)
转换得到WGS84弧度坐标系后再使用经纬度和弧度的转换,进行转换到目标值
2、间接转换
var cartographic= Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartesianToCartographic(cartesian3)
var cartographics= Cesium.Ellipsoid.WGS84.cartesianArrayToCartographicArray([cartesian1,cartesian2,cartesian3])

平面坐标系(Cartesian2)和笛卡尔空间直角坐标系(Cartesian3)的转换
平面坐标系转笛卡尔空间直角坐标系
这里需要说明的是当前的点必须在三维球上,否则返回的是undefined,我们在ScreenSpaceEventHandler回调会取到的坐标都是Cartesian2,大家可以测试观察下。
1.屏幕坐标转场景WGS84坐标,这里的场景坐标是包含了地形、倾斜、模型的坐标。
转换方法为:var cartesian3= viewer.scene.pickPosition(Cartesian2)
2.屏幕坐标转地表坐标,这里是地球表面的WGS84坐标,包含地形,不包括模型、倾斜摄影表面。
转换方法为:var cartesian3= viewer.scene.globe.pick(viewer.camera.getPickRay(Cartesian2),viewer.scene);
3.屏幕坐标转椭球面坐标,这里的椭球面坐标是参考椭球的WGS84坐标,不包含地形、模型、倾斜摄影表面。
转换方法为:var cartesian3= viewer.scene.camera.pickEllipsoid(Cartesian2)
笛卡尔空间直角坐标系转平面坐标系
var cartesian2= Cesium.SceneTransforms.wgs84ToWindowCoordinates(viewer.scene,cartesian3)

### 回答1: SuperMap iClient 3D for WebGL 是一款基于 WebGL 技术的三维地图开发工具,主要用于构建具有三维效果的地图应用程序。该工具提供了丰富的 API 接口和示例代码,可以帮助开发者快速上手,实现各种三维地图功能,如地形展示、建筑物模型、动态效果等。同时,SuperMap iClient 3D for WebGL 还支持多种数据格式,包括 SuperMap iServer 数据、OGC 标准数据、KML、GeoJSON 等,可以满足不同应用场景的需求。 ### 回答2: SuperMap iClient3D for WebGL是一个基于WebGL技术的三维地图开发框架。它提供了一系列的API和工具,使开发人员能够更加轻松地构建出高质量的三维地图应用。下面,我将从以下几个方面介绍SuperMap iClient3D for WebGL教程。 一、环境配置 SuperMap iClient3D for WebGL的开发需要先配置开发环境,包括安装Node.js、下载安装SuperMap iServer、下载安装SuperMap iClient3D资源包、创建Web应用程序。 二、基本概念 在学习SuperMap iClient3D for WebGL之前,需要了解一些基本概念。这些概念包括:场景(Scene)、层(Layer)、覆盖物(Overlay)等。在使用SuperMap iClient3D for WebGL时需要理解这些概念。 三、API使用 SuperMap iClient3D for WebGL提供了众多的API,使用这些API能够快速构建出一个三维地图应用。这些API包括:场景相关的API,如创建场景、设置场景属性等;层相关的API,如加载图层数据、隐藏、显示图层等;覆盖物相关的API,如创建点、线、面等覆盖物。 四、进阶应用 在掌握SuperMap iClient3D for WebGL的基础之后,可以通过进阶应用来进一步加深对这个框架的理解。进阶应用包括地球的三维测量、地球的动态效果、地球的热点区域等。 总之,SuperMap iClient3D for WebGL是一个非常实用的三维地图开发框架。通过学习其教程,开发人员可以更加方便、快速地构建出高质量的三维地图应用。 ### 回答3: SuperMap iClient 3D for WebGL是一款基于WebGL技术的开源GIS JavaScript库,用于构建高效、功能强大的3D GIS应用程序。这个库支持在Web浏览器里实现高质量的三维可视化效果,包括三维地形、建筑物、模型、标签等。现在,我来为你们讲解一下关于SuperMap iClient 3D for WebGL教程。 一、前置知识 在接触SuperMap iClient 3D for WebGL之前,建议你先学习基本的WebGL知识和JavaScript语言,也应该具备计算机图形学基础和3D模型制作知识。 二、环境配置 在使用SuperMap iClient 3D for WebGL前,我们需要进行环境配置,在编写和运行项目时可以根据需要安装一系列依赖项,例如Node.js、npm包管理器、Gulp自动化工具、webpack工具和TypeScript编译器等。 三、基本使用 SuperMap iClient 3D for WebGL提供了丰富的API以实现3D可视化应用程序的开发,其中包括地图、图层、标注、工具、渲染等方面。同时,它还提供了多种数据格式的支持,如XYZ、OGC、JSON、KML、GML等。此外,SuperMap iClient 3D for WebGL还支持多种操作和交互方式,如平移、旋转、缩放、选取、编辑等,让用户可以更加自由地探索和编辑地图数据。 四、示例应用 SuperMap iClient 3D for WebGL提供了一系列的示例应用程序,可以帮助用户更好的理解其使用方法和特点,其中包括一些经典的三维场景展示和实时数据可视化等。例如,用户可以体验到城市三维建模、天气预报、热力图、空气质量监控等实用的功能。此外,SuperMap iClient 3D for WebGL也提供了一些模板和组件,供用户快速搭建自己的3D GIS应用程序。 总之,SuperMap iClient 3D for WebGL是一款非常优秀的基于WebGL技术的GIS JavaScript库,具有开源、高效、功能强大、易用等特点,可以为用户提供丰富多彩的三维GIS应用程序。当然,在使用前,建议用户先了解基本的WebGL和JavaScript知识,同时还需配置好开发环境。
评论 3
成就一亿技术人!
拼手气红包6.0元
还能输入1000个字符
 
红包 添加红包
表情包 插入表情
 条评论被折叠 查看
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值