Making Users Awesome 成就用户才能创造可持续的成功。
逆向分析
- 也就是说,去分析某个已经成功的产品,找出成功的因素是什么。
- 所以市场上才会有这么多抄袭的产品,也是为什么很多产品经理经常会说“就照XXX产品的功能做”这样的话。
缺陷容忍度与愿望成正比。不被看做缺陷的缺陷数量与愿望成正比。
- 真正喜欢一个产品的时候,就会容忍一些问题,例如价格过高、有一些功能缺陷、用户体验不佳。甚至,会觉得有的问题是这款产品的特点。
可持续成功的产品都是由推荐产生的。
- 产品推销的最佳形式就是亲友之间的推荐。这样的产品可信度高,自然使用率就高。
- 口碑网,可以说是基于这样的理念,做成功的一个产品。
- 想想为什么会被推荐?因为产品帮助用户实现了之前不可能实现的自己,变得更为出众。
事实传播比口碑传播更有效
- 显而易见,使用体验更好的产品,总是会被人提及。Apple的iphone、Amazon的Kindle、海尔的冰箱。
无论你相信与否,很多人并不关心你的产品有多棒,他们关心的是使用产品时自己有多棒。如果你深刻理解了这一动机,你就会找到金矿。
- 无论产品多牛逼,没有用户使用的,就是废物。
- 能更好地服务用户,帮助用户成为更好的自己,才是产品的成功之处。这话听着像是无私奉献,其实不是。只有用好的服务抓住了用户,我们才能在此之上产生更多的附加价值,也就是所谓的盈利。
不是了不起的APP,而是了不起的用户
- 产品好怎么提现?从用户表现出卓越提现。
场景是需求的灵魂
- 其实也就是说,在真实的社会里,确实会发生这样的需求,那才是产品要达到的功能。
工具当然非常重要。但是,成为一名工具专家很少是用户的终极目标。实际上,绝大多数工具都是在促进和支持用户达成真正的、更加激动人心的目标。
- 使用修图软件并不是为了成为美图秀秀的优秀使用者,而是为了得到更好的图,更进一步,是为了在社交圈变得更好看和受欢迎。
- 重点不在于使用的时候产品表现得很赞,而是使用之后成果很赞,或者使用的时候体验很赞。
升级你的用户,而不是只升级你的产品
- 服务的对象更精细化、专项化。
关键不在于帮助用户自我感觉卓越。关键在于帮助用户成就卓越。
- 也就是说,要落到实处。
重要的是点击之后发生的事情
- 一般来说,产品会去关注用户体验。比如这个界面使用的时候感觉是不是表达信息准确清晰,是不是操作简便。但是,这里提到的是,要去关注使用了这个之后,用户本身产生了什么变化,例如生活习惯、交友方式、学习方法……是不是引领用户变得更好了。
推广的切入点:帮助一小部分用户在一个更大的应用场景中获得显著成果,与此同时,让口碑传播和事实传播成为这一事件的天然效应。
- 举例,知乎。
为用户绘制成长曲线
- 首先要明晰,使用我们的产品,用户是要成为什么样的,也就是说,我们的目标是什么?如果是针对专业用户,那么就是往精细方向上走;如果是针对小白用户,那么就是往简易方向靠拢。
- 帮助用户跨越困难期。为什么呢?因为很少有人喜欢困难,如果是非必要情况,知难而退会比迎难而上容易得多。所以降低难度,让用户顺利跨越困难期,才能更好得抓住用户。但是不要停留在停滞期,也就是说,要让用户更好得使用你的产品,更新的产品,而不是一直停留在原来的时候。打比方,iphone的操作非常简便,使用体验也很好,这是跨越困难期。但是不能让用户停在使用打字发信息的阶段,要让用户发展到去使用更深入的特有功能,这样用户与产品之间的关系才会更牢固,这是超越停滞期。
路只有一条,只是有些人会走得更远。
- 不需要特定去区分用户,总得来说,用户也会呈现正态分布。
如何达到卓越->参考专家做出的行为
- 卓越:在某个领域中,能更好地完成代表性任务。一般来说,专家表现得更好。
- 专家是指:不是知道什么的人,而是能反复做什么的人。
- 但是受欢迎的并不一定是专家。
支持和鼓励非常重要。
- 对用户成就的反馈非常重要。用户使用的感觉,决定用户是否会长久留存在产品中。
专家
- 专家从不停止增加新的技能。有意识无意识地构建技能。改进现有技能。
- 专家更好地练习,也就是说更有效率。
- 专家周围的环境更好。也就是说,他们的感性接触更多,感性知识越丰富。(当你一直接触好的产品或者具有某个特点的作品的时候,你不自觉就会往这方向走,或者能自然而然区分他们与其他作品的不同之处。)
练习
- 刻意练习:目标明确,形式清晰且行之有效的练习。刻意练习的规则:完成一项细粒度的任务,经过一到三组45-90分钟的练习就能达到95%的精通度。达不到就要调整标准或者拆分方式。
- 通常情况下,刻意练习是有意识地从“不会”到“精通”构建技能的最佳途径(有时候是唯一途径。)
- 大多数人在专业能力成长曲线上遇到的最大问题是“能做但费力”的堆积太多。
- 精通一个模块功能完胜一堆半生不熟功能。
- 除去刻意练习还有其他练习,也一样重要(纯粹的玩乐/表演、教程式学习、项目型学习都不是刻意练习)。
为你的用户创建最小可行感性接触体验。只需要将大量的、高质量的实例,在很短时间内,展现给你的用户。
- 近朱者赤近墨者黑。
- 有的时候可以不知其所以然,只要知其然就可以了。
帮助用户克服困难
- 告诉他们真相:他们不需要完美,需要的是真诚。
- 比用户手册更糟糕的是,让用户以为手册没问题,其他人都可以使用的很好。
解决方案:预测与补偿
- 举例,阴阳师等手游。当更新之前,先发预测通知,如果出现问题则对用户给出补偿。
增强用户的动力:进步与回报
- 进步不能仅仅体现在最后,阶段性的成果展示非常重要。告知目前在什么程度,接下来可以到达什么程度。
- 给用户提供具有高回报的技巧与诀窍。
- 使用专业术语,既是激励也是奖励。
给用户更好的体验:维护认知资源,设计
- 让用户关注真正要做的事情,减少其他操作的干扰。所以,要设法让真正要做的事情成为用户极有可能做的事情。
- 蔡加尼克效应:中断在做的某件事情,大脑其实还保留了一部分思维在那上面,浪费认知资源。
- 减少用户的选择。为用户设置默认、推荐的选项,减少他们的顾虑。
- 帮助用户跟踪记录进度。
- 帮助用户处理繁琐但重要的事情。
- 尽量减少对意志力的要求,帮助他们构建习惯,体验内在激励。
为什么?那又怎么样?谁在乎?
- 讲明原因,导致的事情,最终产生的结果。
大脑更喜欢即学即用式学习
- 体验式学习更好。先学了以后再实战其实是事倍功半的。同时,这也是一种验证。学习的是否正确,得到的知识是否有用。
认知资源非常有限,这是一场零和博弈。问题不在于是否该有求知欲,而是该在什么时候有。
- 好钢用在刀刃上。
更多的自信+更少的压力=更好的学习效果和表现
- 能量姿势:像超级英雄一样站立2分钟。