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原创 状态机和行为树
状态机一般指有限状态机(FSM),“事件”机制。每个节点表示一个状态,通过条件转换不同的状态。行为树“轮询”机制。每个节点表示一个行为,节点是有层次的,子节点由其父节点控制。每个节点执行都有一个返回结果(成功、失败、运行),节点的执行结果由其父节点管理,来决定接下来要做什么,父节点的类型决定了不同的控制类型。好处是节点不需要维护向其他节点的转换,增强了模块性;设计好的行为树可以在其他树中作为子树复用,减少了开发量。直观,可复用,易扩展。参考:https://zhuanlan.
2021-08-03 22:27:27
2007
原创 关于Unity批处理
1. 静态批处理条件:标明为static,相同材质的物体。打包时把子模型的顶点信息转换到世界空间下,节约计算资源,子模型共享材质,没有渲染状态的切换,Command Buffer会缓存绘制命令,起到了渲染优化的目的。缺点:打包后体积增大,运行时占用的内存也会增大。限制条件:· 改变Renderer.Material会造成一份材质的拷贝,可以用sharedMaterial·lightmap不同无法参与批处理2. 动态批处理条件:...
2021-07-31 11:12:22
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原创 基于九宫格大世界地图动态加载思路
将大地图按固定大小拆分成小的Chunk,运行时根据角色位置和约定好的Chunk尺寸判断角色所在的Chunk和周围Chunk的索引,加载对应的Chunk文件。当角色移动的时候,判断是否需要加载新的Chunk和卸载旧的Chunk文件。获取到周围需要加载的物体信息后,按照物体和角色的距离排序,优先加载近的物体。使用对象池缓存已经加载过的需要移出视野的物体。参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/28042244...
2021-07-30 12:05:13
1923
原创 Unity3D Shader Stencil参数介绍
Unity3D Shader Stencil参数介绍参考:https://www.cnblogs.com/hont/p/6579848.htmlStencil{ Ref 1//Reference Value ReadMask 255 WriteMask 255 Comp Always //Comparison Function Pass Replace Fail Keep ZFail Replace}Ref 就是参考值,当参数允许赋值时,会把参考
2020-05-29 21:03:35
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原创 C#多线程(一)
引入命名空间using System.Threading;ThreadStart threadStart = new ThreadStart ( AddItem ) ;//AddItem为方法名Thread thread=new Thread(threadStart);//声明一个线程thread.Start();//启动线程private void
2016-03-23 22:08:13
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空空如也
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