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转载 OPenGL2011-10-30第二个程序
#include #include void renderScene(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f); glRectf(100.0f,150.0f,150.0f,100.0f); glFlush();}void SetupRc(void){ glClearColor(0.0f,0.0f
2011-10-30 18:05:25
1200
转载 Opengl 2011-10-30 第一个程序
#include #include void renderScene(void){ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush();}void SetupRc(void){ glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);}void main(void){ glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE|G
2011-10-30 17:50:48
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原创 Rokon游戏引擎停止更新
因为我找到了别人作的教程,比较不错。http://blog.youkuaiyun.com/iamlazybone/archive/2010/08/14/5811688.aspx有喜欢的可以关注一下。 还请“骨头”倾囊相授......
2011-06-06 16:26:00
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原创 ROkon游戏引擎第六讲
前几讲我们讲了Sprite类,这一讲我们来看一下它的父类GameObject。下面我们看一下GameObject的源码:package com.stickycoding.rokon;public class GameObject extends DrawableObject { protected boolean isTouchable = false; protected boole
2011-06-04 15:10:00
2629
4
原创 棋牌类算法
这是核心算法package com.veechin.java.test;import java.util.ArrayList;import java.util.Arrays;import java.util.Collections;import java.util.Comparator;import java.util.List;import java.util.SortedSet;imp
2011-06-04 12:57:00
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原创 Rokon游戏引擎第五讲
今天看到turbochen的评论我想阐述一下我讲Rokon的意义。是的,Rokon不在更新。但是我想说,我写Blog的目的不是弘扬这个引擎而是想借用这款还算不错的引擎来讲述引擎开发。Rokon的语法结构真的很不错......你们认为呢?菜友们你们想通过我讲述Rokon来总结别人的经验来开发自己的引擎吗?如果看到这篇Blog的菜友们留言我会根据留言来决定是不是更新这教程......最近参加了一个关于网络创业的比赛所以近一个星期没有更新教程,还请大家见谅。我会再接再厉的......好了进入今天的课程:为Spri
2011-06-02 19:56:00
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原创 Rokon游戏引擎第四讲
<br />这一讲我们来详细的了解一下Rokon中的Sprite类中的一些成员方法和属性:<br />第一步:了解一下它的类关系。它继承于GameObject,它也有自己的子类:LineSprite,PhysicalSprite,PolyonSprite,TextSprite,TiledSprite。<br />构造函数:<br />Sprite(float x,float y,float width,float height);这个构造方法上一讲的时候我们已经用到过了。<br /> <br />第二步:了
2011-05-29 09:34:00
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原创 OPenGL第二响
<br /> <br />本教程适合和我一样“菜”的“菜友们”。如果有讲解不当之合还请与我联系。Q:1130437154<br />第一讲:了解OPenGL ES编程<br /> <br />第一步:建立项目。<br /><br />第二步:新建一个类,实现Renderer接口;<br /> <br /><br />我在这三个方法中添加System.out.println();语句,想看一下它们的调用顺序。<br />第三步:新建一个View,让它们的setRenderer为自己新建的GLRenderer<
2011-05-28 20:26:00
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原创 Rokon游戏引擎第三讲
<br />前两讲我们学习了一下Rokon如何搭建环境,和创建第一个Scene。这一节我们深入的学习一下Scene中的成员函数及其一些属性。我们不可能一次性把它的所有成员都讲完,只是讲解一些比较简单的吧。<br /><br />抽象函数,须在子类中覆写,覆写的函数体可为空<br />onReady(),在RokonActivity的setScene中自动调用,在该函数中可获取到activity,构造函数中获取activity为空<br />onGameLoop(),游戏逻辑循环,一直都在调用<br />on
2011-05-28 19:50:00
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原创 Rokon游戏引擎第二讲
这一讲我们来学习一下onLoadComplete()方法的使用。其中的Textures是自己定义的一个类它有一个静态的成员方法第一步:初始化纹理我来解示一下TextureAtlas和Texture这两个类的作用。TextureAtlas是“纹理地图”的意思我们时常用它的insert方法来添加纹理。最后不要忘记关闭它,complete();Texture是纹理。我们可以new一个纹理,然后添加到纹理地图中。它的资源路径就是上一讲在onCreate()中设置的路径。第二步:设置当前的Screen我定义了一个Ga
2011-05-28 13:10:00
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原创 Rokon游戏引擎第一讲
<br /> 身为一个游戏编程人员的我们,不少人都在游戏开发中总结了许多开发经验。身为一名“游戏小菜鸟”的我,也曾想利用自己的经验,写一个属于自己的游戏开发引擎。但是...难...!!老天似乎总是很怜悯我,就是此时横天一响,Rokon到来了。一个开源引擎,一个属于“菜鸟”的希望。<br /> 我个人认为,Rokon游戏引擎的研究价值大于它的使用价值。身为“菜鸟”的我们可以从中得到许多游戏开发中积累下来的经验。为我们书写自己的游戏引擎垫下坚实的基础。为3G时代的到来点燃希望。<br />
2011-05-28 12:40:00
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原创 OPenGL一枪响起
OpenGL ES2.0系列教程式曾经有兴读过《Swing刀》的系列教程,感想很多。它用自己的实际行动否定了JAVA不合何作界面的谬论。让读者被作者深深的感动。作为一名JAVA爱好者,我也是作者的一名忠实粉丝。时刻关注着Swing系列教程。但是随着时代的发展似乎只靠J2SE来养活自己似乎有点难,因为我们及少人能够到达Swing系列作者的高度,所以我就另劈新径……时代的发展给了我们不少展示自己的空间。展望一下国内进几年的发展水平,我们不能否认发展速度之快。但是我却只看见了国内的不足。在这个3G时代到来的新世纪
2011-05-16 09:35:00
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SwiXml开源开发引擎
2011-03-08
空空如也
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