设计模式——状态模式

定义:

当一个对象内在状态改变时允许其改变行为,这个对象看起来像改变了其类。

在这里插入图片描述

  1. State抽象状态角色。接口或者抽象类,负责对象状态定义,并且封装环境角色以实现状态切换。
  2. ConcreteState具体状态角色。有两个职责:本状态的行为管理以及趋向状态处理。本状态下要做的事情,以及本状态如何过渡到其他状态。
  3. Context环境角色。定义客户端需要的接口,并且负责具体状态的切换。

环境角色两个不成文的约束:

  1. 把状态对象声明为静态常量,有几个状态对象就声明几个静态常量
  2. 环境角色具有状态抽象角色定义的所有行为,具体执行使用委托方式

优点

  1. 结构清晰。避免过多的switch…case或if…else的使用,提高可维护性
  2. 遵循设计原则。很好体现了开闭原则和单一职责原则,每个状态都是一个子类,需要增加状态就要增加子类,修改状态也只修改一个子类就可以了
  3. 封装性非常好。状态模式的基本要求,状态变换放置到类的内部来实现,外部的调用不用知道类内如何实现状态和行为的变换

缺点

子类太多,造成类膨胀。

使用场景

  1. 行为随状态改变而改变的场景。例如权限设计。
  2. 条件、分支判断语句的替代者

注意事项

状态模式适用于当某个对象在它的状态发生改变时,它的行为也随着发生比较大的变化,也就是说在行为受状态约束的情况下可以使用状态模式,对象的状态最好不要超过5个。

状态约束的情况下可以使用状态模式,对象的状态最好不要超过5个。

参考

《设计模式之禅》

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