Lua游戏引擎Love试用

本文介绍了使用Lua游戏引擎Love进行游戏原型开发的体验。Love引擎基于lua,结合了高效的图形显示和lua的高性能,适合快速原型制作。在遇到性能瓶颈时,可以将部分逻辑用C语言编写为库供lua调用。然而,Love引擎的文档不足是一个问题,特别是0.9版本的文档缺失。文中还提及了lua与C++交互的基本方法,并提供了一个简单的加载图片的例子作为演示。

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今天使用Love引擎,测试了一下其基本的一些特性。
由于是底层封装了opengl的库进行图形显示,效率当然还是非常高的,而且lua本身的运行效率也很高,这个架构就特别时候游戏原型的开发,如何哪里运算速度跟不上时,再写成C的库供lua调用,就显得十分方便。

不过不爽的问题也很明显,这个游戏引擎的文档真的很烂,0.9版的文档不知为何删去了大半,好多都要看以前的博客才能知道大概的用法。

lua和C的交互

先提一些基本的问题,例如Lua如何和C++交互。这里有篇不错的博客写了这个问题。【Lua脚本在C++下的舞步】

其实很简单,lua开发者当然给我们预留好了API接口,不过是C风格的,我不建议用C++的lua绑定,引擎lua本身就是C系列的,C++对lua来说太重了,反而麻烦,我比较喜欢将C++实现的功能,直接封装成C函数,供游戏调用就可以了。

简单例子

好的,我们先举一个最简单的例子来展示一下这个引擎,加载一张图片到指定位置,新建一个空文件夹作为工程路径,下面创建一个main.lua文件,注意这个文件名不能改,love引擎说他就是根据这个名字来找入口脚本的。

-- main.lua
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