一个简单的基于OpenGL的Lua的游戏引擎的实例

本文介绍了一个基于Lua语言的游戏引擎开发项目,该引擎利用OpenGL进行图形渲染,并通过FreeImage处理图像资源。文中提供了部分源代码示例,展示了如何加载图像、初始化OpenGL以及处理窗口和输入事件。

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学习了几天Lua,今天突然想为Lua写一个简单的游戏引擎方便使用Lua单独的开发游戏,下面是一个基本的代码(很简单), Lua的代码也测试通过了但还不完整,稍候再发上来

代码如下:

#define PENQ_LUAGAME

#include <string.h>

#include <GL/gl.h>
#include <GL/glu.h>
#include <GL/glut.h>

#include <lua/lua.h>
#include <lua/lauxlib.h>
#include <lua/lualib.h>

#include "FreeImage.h"


enum 
{
	LGME_MOVE = 0x00000001, 
	LGME_DOWN = 0x00000002,
	LGME_DOWNMOVE = 0x00000004,
	LGME_UP = 0x00000008,
	LGME_ENTRY = 0x00000010,
	LGME_LEAVE = 0x00000020
};

struct LGMain
{
	lua_State *		L;
	GLint			w;
	GLint			h;
	GLfloat			zoom;
	GLuint			mouse_event;
	GLuint			key_event;
}G_Main = {NULL,0, 0, 0.0f, 0, 0};


struct LGImage
{
	GLint	width;
	GLint	height;
	GLuint 	texture;
	GLint	has_alpha_channel;
};
typedef struct LGImage LGImage;


typedef struct 
{
	int				w;
	int 			h;
	unsigned char	*buf;
	GLint			has_alpha_channel;
}GLBITMAP;





GLBITMAP * FIBitmap2GLBitmap(FIBITMAP *fibmp)
{
	int i, j, k;
	int pitch = FreeImage_GetPitch(fibmp);
	unsigned char *bits = FreeImage_GetBits(fibmp);
	int bpp = FreeImage_GetBPP(fibmp);
	GLBITMAP *glbmp = (GLBITMAP *)malloc(sizeof(GLBITMAP));	
	RGBQUAD *palette = NULL;

	if ( !glbmp ) return NULL;
	
	glbmp->has_alpha_channel = 0;
	glbmp->w = FreeImage_GetWidth(fibmp);
	glbmp->h = FreeImage_GetHeight(fibmp);		

	switch ( bpp ) {
	case 8:
		if ( !(palette = FreeImage_GetPalette(fibmp)) ) return NULL; 
		if ( !(glbmp->buf = (unsigned char *)malloc(glbmp->w*glbmp->h*3)) ) return NULL;
		for ( i = 0; i < glbmp->h; ++i ) {
			for ( j = 0; j < glbmp->w; ++j ) {
				k = bits[i*pitch+j];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+0] = palette[k].rgbRed;
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+1] = palette[k].rgbGreen;
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+2] = palette[k].rgbBlue;
			}
		}
		break;
	case 24:
		if ( !(glbmp->buf = (unsigned char *)malloc(glbmp->w*glbmp->h*3)) ) return NULL;
		for ( i = 0; i < glbmp->h; ++i ) {
			for ( j = 0; j < glbmp->w; ++j ) {
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+0] = bits[i*pitch+j*3+2];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+1] = bits[i*pitch+j*3+1];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*3+2] = bits[i*pitch+j*3+0];
			}
		}
		break;
	case 32:
		if ( !(glbmp->buf = (unsigned char *)malloc(glbmp->w*glbmp->h*4)) ) return NULL;
		glbmp->has_alpha_channel = 1;
		for ( i = 0; i < glbmp->h; ++i ) {
			for ( j = 0; j < glbmp->w; ++j ) {
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*4+0] = bits[i*pitch+j*4+2];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*4+1] = bits[i*pitch+j*4+1];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*4+2] = bits[i*pitch+j*4+0];
				glbmp->buf[(i*glbmp->w+j)*4+3] = bits[i*pitch+j*4+3];
			}
		}
		break;
	default: return NULL;	
	}

	return glbmp;
}

void FreeGLBitmap(GLBITMAP *glbmp)
{
	if ( glbmp ) {
		if ( glbmp->buf ) free(glbmp->buf);
		free(glbmp);
	}
}

LGImage * LoadLGImage(const char *filename)
{
	FREE_IMAGE_FORMAT fif = FIF_UNKNOWN;
	FIBITMAP *bitmap = NULL;
	GLBITMAP *glbmp = NULL;
	LGImage *image = NULL;

	fif = FreeImage_GetFileType(filename, 0);
	if ( FIF_UNKNOWN == fif ) {
		fif = FreeImage_GetFIFFromFilename(filename);
		if ( FIF_UNKNOWN == fif )
			return 0;	
	}
	if ( FreeImage_FIFSupportsReading(fif) ) 
		bitmap = FreeImage_Load(fif, filename, 0);
	
	if ( !bitmap ) 
		return 0;

	if ( !(glbmp = FIBitmap2GLBitmap(bitmap)) ) {
		FreeImage_Unload(bitmap);
		return 0;
	}

	if ( !(image = (LGImage *)malloc(sizeof(LGImage))) ) {
		FreeGLBitmap(glbmp);
		FreeImage_Unload(bitmap);
		return 0;
	}

	image->width = glbmp->w;
	image->height = glbmp->h;
	image->has_alpha_channel = glbmp->has_alpha_channel;

	glGenTextures(1, &image->texture);
	glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
	glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
	if ( glbmp->has_alpha_channel )
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, glbmp->w, glbmp->h, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, glbmp->buf);
	else
		glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, glbmp->w, glbmp->h, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, glbmp->buf);
	
	FreeGLBitmap(glbmp);
	FreeImage_Unload(bitmap);

	return image;
}




static void init_gl()
{
	glShadeModel(GL_SMOOTH);
	glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
	glClearDepth(1.0f);
	glEnable(GL_DEPTH_TEST);
	glDepthFunc(GL_LEQUAL);
	glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
}


static void reshape(GLint w, GLint h)
{
	if ( 0 == h ) h = 1;
	G_Main.w = w;
	G_Main.h = h;
	G_Main.zoom = (GLfloat)(w > h ? h : w);
	glViewport(0, 0, w, h);
	glMatrixMode(GL_PROJECTION);
	glLoadIdentity();
	gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1f, G_Main.zoom);
	glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
	glLoadIdentity();
	
	if ( G_Main.L ) {
		lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_Reshape");
		lua_pushnumber(G_Main.L, w);
		lua_pushnumber(G_Main.L, h);
		lua_pcall(G_Main.L, 2, 0, 0);	
	}
}

static void display()
{
	glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

	glLoadIdentity();
	glTranslatef(-(GLfloat)(G_Main.w>>1), -(GLfloat)(G_Main.h>>1), -G_Main.zoom);

	if ( G_Main.L ) {
		lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_Display");
		lua_pcall(G_Main.L, 0, 0, 0);
	}

	glutSwapBuffers();
}

static void mouse(int button, int state, int x, int y)
{
	if ( GLUT_DOWN == state ) {
		if ( G_Main.mouse_event & LGME_DOWN ) {
			if ( G_Main.L ) {
				lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseDown");
				lua_pushnumber(G_Main.L, button);
				lua_pushnumber(G_Main.L, x);	
				lua_pushnumber(G_Main.L, y);
				lua_pcall(G_Main.L, 3, 0, 0);	
			}		
		}	
	} else if ( GLUT_UP == state ) {
		if ( G_Main.mouse_event & LGME_UP ) {
			if ( G_Main.L ) {
				lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseUp");
				lua_pushnumber(G_Main.L, button);
				lua_pushnumber(G_Main.L, x);	
				lua_pushnumber(G_Main.L, y);
				lua_pcall(G_Main.L, 3, 0, 0);	
			}		
		}
	}
}

static void mouse_move(int x, int y)
{
	if ( G_Main.mouse_event & LGME_MOVE ) {
		if ( G_Main.L ) {
			lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseMove");
			lua_pushnumber(G_Main.L, x);	
			lua_pushnumber(G_Main.L, y);
			lua_pcall(G_Main.L, 2, 0, 0);	
		}
	}
}

static void mouse_down_move(int x, int y)
{
	if ( G_Main.mouse_event & LGME_DOWNMOVE ) {
		if ( G_Main.L ) {
			lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseDownMove");
			lua_pushnumber(G_Main.L, x);	
			lua_pushnumber(G_Main.L, y);
			lua_pcall(G_Main.L, 2, 0, 0);		
		}
	}
}

static void mouse_foucs(int state)
{
	if ( GLUT_LEFT == state ) {
		if ( G_Main.mouse_event & LGME_LEAVE ) {
			if ( G_Main.L ) {
				lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseLeave");
				lua_pcall(G_Main.L, 0, 0, 0);
			}
		}	
	} else if ( GLUT_ENTERED == state ) {
		if ( G_Main.mouse_event & LGME_ENTRY ) {
			if ( G_Main.L ) {
				lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_MouseEntry");
				lua_pcall(G_Main.L, 0, 0, 0);
			}
		}
	}
}

static void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
	if ( G_Main.key_event ) {
		if ( G_Main.L ) {
			lua_getglobal(G_Main.L, "LuaGame_Keyboard");
			lua_pushnumber(G_Main.L, key);
			lua_pushnumber(G_Main.L, x);
			lua_pushnumber(G_Main.L, y);
			lua_pcall(G_Main.L, 3, 0, 0);
		}
	}
}






/*
	$@@ 引擎初始化
	$@ 返回值: 成功true, 否则false
*/
static int LuaGame_Init(lua_State *L)
{
	int argc = 1;
	char *argv[1] = {"LuaGame"};

#if defined(FREEIMAGE_LIB)
	FreeImage_Initialise(0);
#endif

	glutInit(&argc, argv);
	glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
	lua_pushboolean(L, 1);
	return 1;
}


/*
	$@@ 创建窗体(5个参数)
	$@ 第一个参数: 窗体名
	$@ 第二个参数: 窗体初始位置的x坐标
	$@ 第三个参数: 窗体初始位置的y坐标
	$@ 第四个参数: 窗体的宽
	$@ 第五个参数: 窗体的高
	$@ 返回值: 成功true, 否则false
*/
static int LuaGame_CreateWindow(lua_State *L)
{
	const char *caption = luaL_checkstring(L, 1);
	int x = luaL_checknumber(L, 2);
	int y = luaL_checknumber(L, 3);
	int w = luaL_checknumber(L, 4);
	int h = luaL_checknumber(L, 5);

	glutInitWindowPosition(x, y);
	glutInitWindowSize(w, h);
	
	if ( glutCreateWindow(caption) ) {
		init_gl();
	
		glutMouseFunc(mouse);
		glutMotionFunc(mouse_down_move);
		glutPassiveMotionFunc(mouse_move);
		glutEntryFunc(mouse_foucs);
		glutKeyboardFunc(keyboard);
		glutReshapeFunc(reshape);
		glutDisplayFunc(display);
		glutIdleFunc(display);

		lua_pushboolean(L, 1);
	} else
		lua_pushboolean(L, 0);

	return 1;
}



/*
	$@@ 开启鼠标移动监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseMove(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_MOVE;
	return 0;
}


/*
	$@@ 开启鼠标按下监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseDown(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_DOWN;
	return 0;
}

/*
	$@@ 开启鼠标按下时移动监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseDownMove(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_DOWNMOVE;
	return 0;
}


/*
	$@@ 开启鼠标弹起监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseUp(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_UP;
	return 0;
}

/*
	$@@ 开启鼠标进入监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseEntry(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_ENTRY;
	return 0;
}


/*
	$@@ 开启鼠标离开监听事件
*/
static int LuaGame_SetMouseLeave(lua_State *L)
{
	G_Main.mouse_event |= LGME_LEAVE;
	return 0;
}



/*
	$@@ 设置键盘监听事件
*/
static int LuaGame_SetKeyboard(lua_State *L)
{
	G_Main.key_event = 1;
	return 0;
}


static int LuaGame_CreateImage(lua_State *L)
{
	const char *filename = luaL_checkstring(L, 1);
	LGImage *image = NULL;
	
	if ( filename ) {
		if ( (image = LoadLGImage(filename)) ) {
			lua_pushboolean(L, 1);
			lua_pushlightuserdata(L, image);
			return 2;
		}	
	}
	
	lua_pushboolean(L, 0);
	lua_pushlightuserdata(L, NULL);		
	return 2;
}


static int LuaGame_GetImageWidth(lua_State *L)
{
	LGImage *image = lua_touserdata(L, 1);
	image ? lua_pushnumber(L, image->width) : lua_pushnil(L);
	return 1;
}


static int LuaGame_GetImageHeight(lua_State *L)
{
	LGImage *image = lua_touserdata(L, 1);
	image ? lua_pushnumber(L, image->height) : lua_pushnil(L);
	return 1;
}

static int LuaGame_RenderImage(lua_State *L)
{
	LGImage *image = (LGImage *)lua_touserdata(L, 1);
	GLint x = (GLint)luaL_checknumber(L, 2);
	GLint y = (GLint)luaL_checknumber(L, 3);	

	if ( image ) {
		glEnable(GL_TEXTURE_2D);		
		if ( image->has_alpha_channel ) {
			glEnable(GL_BLEND);
			glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
			glDisable(GL_DEPTH_TEST);	
		} else {
			glDisable(GL_BLEND);
			glEnable(GL_DEPTH_TEST);
		}
		
		glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, image->texture);		
		glBegin(GL_QUADS);			
			glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3d(x, y-image->height, 0);
			glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3d(x+image->width, y-image->height, 0);
			glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3d(x+image->width, y, 0);
			glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3d(x, y, 0);	
		glEnd();
		
		if ( image->has_alpha_channel ) {
			glDisable(GL_BLEND);
			glEnable(GL_DEPTH_TEST);	
		}
		glDisable(GL_TEXTURE_2D);
	}	

	return 0;
}

static int LuaGame_Release(lua_State *L)
{
	return 0;
}

static int LuaGame_Start(lua_State *L)
{
	glutMainLoop();

#if defined(FREEIMAGE_LIB)
	FreeImage_DeInitialise();
#endif
	return 0;
}



/*
	$@@ 动态库导出函数(格式: luaopen_+库名)
*/
#define LUAGAME_REGFUNC(l, f)		lua_register(l, #f, f)
int luaopen_LuaGame(lua_State *L)
{
	G_Main.L = L;
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_Init);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_CreateWindow);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseMove);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseDown);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseDownMove);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseUp);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseEntry);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetMouseLeave);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_SetKeyboard);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_CreateImage);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_GetImageWidth);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_GetImageHeight);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_RenderImage);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_Start);
	LUAGAME_REGFUNC(L, LuaGame_Release);
	
	return 0;
}



本书共分两篇,第一篇介绍了Android 3D游戏开发的基础知识,主要对OpenGL ES的相关内容进行了介绍。   章 名主 要 内 容   第1章 英雄还看今朝—Android简介本章介绍了市场上主流的手机平台,同时也分析了未来手机平台的发展趋势及Android平台的前景   第2章 数风流人物—当前流行游戏类型简介本章以分类的方式简要地介绍了当前流行的游戏的玩法,游戏的视觉效果,游戏的设计及《仙剑》等著名游戏的历史   第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识本章初步介绍了游戏开发的基础知识   第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识本章介绍了3D开发中的基础知识,包括OpenGL ES的介绍及OpenGL ES中绘制模型的原理,并通过点、线和三角形的绘制介绍了OpenGL ES中模型的几种绘制方式。最后介绍了3D场景中常用的两种投影方式,并通过例子比较了这两种投影的区别   第5章 愿君多采撷,此物最相思—光照效果的开发本章介绍了光照的基础知识,包括环境光、散射光及镜面光   第6章 为伊消得人憔悴——纹理映射本章主要介绍了纹理的基础知识,以及纹理的不同拉伸方式和纹理过滤高级技术,从绘制三角形开始到绘制地月系,可能会经历很长时间,但是这对以后的学习是有帮助的   第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建在本章中介绍了圆柱体、圆锥体、圆环、抛物面、双曲面和螺旋面在OpenGL ES中的渲染方法。这些基本形状在3D世界中应用广泛,在构造一些复杂物体时,经常会运用这些基本形状来进行拼装组合   第8章 执子之手,与子偕老—坐标变换本章介绍了坐标变换的应用。绘制3D场景的过程,主要是旋转和平移操作的组合,通过合理的堆栈操作,就比较容易绘制出所需的3D场景   第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效在本章中,首先对摄像机及其配置做了介绍。摄像机在3D编程中至关重要,没有正确的配置,摄像机可能不能获得想要的场景效果。然后对雾特效做了具体介绍,应用雾特效可以使场景更加逼真,并且可以减少场景渲染量来提高性能   第10章 假作真时真亦假—混合本章主要为读者介绍了混合,从混合的背景知识到如何配置源因子和目标因子。在介绍源因子和目标因子的时候,向读者介绍了一些预定义常量和一些常用的组合方式,以及如何启用混合   第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术本章主要为读者介绍了3D的一部分高级技术。每一项技术通过讲解其原理和案例,使读者对3D高级技术有一定的了解   第12章 心有灵犀一点通—传感器在本章中,向读者介绍了Android中传感器的相关知识。包括传感器的种类、配置,并且着重介绍了姿态传感器的应用   第13章 千锤万凿出深山—游戏中的数学与物理在本章中对3D游戏中可能会用到的数学及物理知识进行了简单的介绍,这在3D游戏开发中是相当重要的。游戏中的核心算法,基本上都要用到数学和物理知识。一款游戏的性能很大程度上取决于游戏设计的算法   第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念本章主要介绍了AI、AI引擎的基本组成与设计,以及游戏AI中图的搜索和模糊逻辑,其中游戏AI中图的搜索为本章的重点。在本章中详细介绍了5种算法的原理与实现   第15章 独上高楼,望尽天涯路—开发小秘籍本章介绍了地图设计器、多键技术、虚拟键盘、查找表技术、状态机、AABB边界框、穿透效应、拾取技术,以及天空盒和天空穹在OpenGL ES中的应用 第二篇以7个比较大的案例来说明Android平台下3D游戏的开发流程,通过这7个案例的讲解,读者对3D游戏的开发将会有更深层次的理解。   章 名主 要 内 容   第16章 体育类游戏——《疯狂投篮》本章介绍了Android 3D游戏《疯狂投篮》的开发。通过该案例向读者介绍了在Android平台下进行3D游戏开发的相关知识和基本流程,并对游戏开发中的编程技巧进行了介绍,并主要介绍了篮球与地面、墙面及篮框的碰撞检测及运动动画的实现方法   第17章 益智类游戏——《旋转积木》本章介绍了Android 3D游戏《旋转积木》的开发。主要介绍了积木旋转的不同状态的实现方法和地图设计器的应用   第18章 休闲类游戏——《摩天大楼》本章介绍了Android 3D游戏《摩天大楼》的开发。主要介绍了楼层与楼层之间的衔接与碰撞及掉落后翻转动画的实现   第19章 动作类游戏——《3D空战》本章介绍了Android 3D游戏《3D空战》的开发。主要介绍了飞机的构造方法和我方战机与敌方战机的操控及动画实现   第20章 桌面类游戏——《激情台球》本章介绍了Android 3D游戏《激情台球》的开发。主要介绍了台球与台球的碰撞检测实现、台球与球桌的碰撞检测实现和进球的判定实现   第21章 射击类游戏——《抢滩登陆》本章介绍了Android 3D游戏《抢滩登陆》的开发。主要运用了灰度图生成技术并且主要介绍了坦克运动的实现方法及炮弹碰撞检测的实现   第22章 竞技类游戏——《乡村飙车》本章介绍了Android 3D游戏《乡村飙车》的开发。主要介绍了运用分层绘制和拼接绘制的策略进行场景的优化绘制,并且对场景部件进行了分类控制   本书面向的读者   本书的内容详细,且几乎涵盖了Android 3D游戏开发所有相关的技术,并向读者介绍了真实项目的开发流程,主要面向以下读者。   Android的初学者   本书详细介绍了OpenGL ES的基础知识,并对Android 3D游戏程序的开发进行了介绍。作为一名Android的初学者,通过本书的学习可以快速全面地掌握Android 3D游戏开发的相关知识,稳健地步入Android 3D游戏开发人员的行列。   有一定Android基础且希望学习Android 3D游戏开发的读者   有一定Android基础的读者通过阅读本书的前半部分便可快速掌握OpenGL ES的基础知识,然后通过7个真实案例的学习迅速掌握Android平台下应用程序的开发。   在职的开发人员
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