基于众包的 IDMS 用户研究及异步性阈值评估
1. 研究背景与目标
评估异步性对体验质量(QoE)的影响是一项具有挑战性的任务,尤其是在实验室主观评估中。为解决这一问题,我们引入并探讨了一种利用众包进行 IDMS 主观质量评估的方法,该方法基于有目的游戏(GWAP)的概念。研究的核心问题是确定 IDMS 的异步性下限阈值。
2. 评估方法与游戏设计
- 反应游戏设计 :为进行主观质量评估(SQA),设计了一款遵循 GWAP 原则的反应游戏。游戏中,两名玩家需协作以获得最高分。游戏引入了限时事件,玩家需在事件发生时点击显示视频序列的画布。
- 若两名玩家的多媒体播放同步,获得额外奖励分数的时间窗口等于事件的总持续时间。
- 随着异步性增加,奖励分数的时间窗口减小,增加了游戏难度,类似于在线问答节目。
- 若玩家点击过早或过晚,但仍在事件时间窗口内,可获得 100 分;若两名玩家都在奖励窗口内点击,则获得双倍分数。
- 游戏会为获得奖励分数、普通分数以及未在时间窗口内反应提供视觉反馈;若玩家错过事件或在无事件时点击,将给予惩罚分数。
- AI 玩家模拟 :为避免在线配对玩家带来的等待时间,引入 AI 作为第二名玩家。通过邀请学生在实验室进行 SQA 并收集统计数据,模拟真实玩家的行为。
- 多媒体内容选择 :为了能够使用反应游戏评估 IDMS,我们选择了视频游戏中的非暴力游戏场景,包括《in
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