Ogre的四元数quaternion

本文介绍了四元数(quaternion)的概念,它作为一种组合了标量和3D向量的数据结构,常用于空间旋转。在Ogre中,四元数由于其高效和节省空间的特性,被用来表示旋转操作。通过四元数乘法可以实现3D旋转,Ogre的源代码展示了四元数乘法的具体实现。四元数的运算包括加法和乘法,其中乘法遵循特定的规则。文章还简单对比了四元数与矩阵在3D旋转中的优劣。

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quaternion是一个标量和一个3D向量的组合。q={ w,x,y,z},Ogre中一个默认的quaternion ={1,0,0,0} ,一般用于空间一点的旋转,假设空间一点叫p,将要旋转角度是α,旋转轴是(x,y,z),那么:

p={0,x0,y0,z0}

q= {cos(α/ 2) , sina(α/ 2) Nx, sin(α/ 2)Ny, sin(α/ 2)Nz } (N为单位向量)

p结果 =q*p*q-1

在数学上,quaternion表示复数w+xi+yj+zk,其中i,j,k都是虚数单位,而复数乘法(叉乘)的几何意义实际上就是对复数进行旋转。这也是OGRE为什么要用quaternion的原因(比Matrix更快捷更节省空间),对最简单的二维复数p= x + yi来说,和另一个q = ( conα,sinα)相乘,则表示把p沿逆时针方向旋转α:p’ = pq ,这是2D旋转.

如果要表示3D旋转,就需要3D复数了,于是就有了”四元数”,q=w+ix+jy+kz (i,j,k都是虚数)

其中j,j,k关系如下:

i2 = j2 = k2 = -1
i * j = k = -j * i
j * k = i = -k * j
k * i = j = -i * k
四元数加法:
q1 + q2 = (w1+w2) + (x1+x2) i + (y1+y2) j + (z1+z2) k
四元数乘法:
q1 * q2 =
(w1*w2 – x1*x2 – y1*y2 – z1*z2) +
(w1*x2 + x1*w2 + y1*z2 – z1*y2) i +
(w1*y2 – x1*z2 + y1*w2 + z1*x1) j +
(w1*z2 + x1*y2 – y1*x2 + z1*w2)    k

OGRE源代码里这样定义乘法:

Quaternion Quaternion::operator* (const Quaternion& rkQ) const
{
// cases p*q != q*p.

return Quaternion
(
w * rkQ.w – x * rkQ.x – y * rkQ.y – z * rkQ.z,
w * rkQ.x + x * rkQ.w + y * rkQ.z – z * rkQ.y,
w * rkQ.y + y * rkQ.w + z * rkQ.x – x * rkQ.z,
w * rkQ.z + z * rkQ.w + x * rkQ.y – y * rkQ.x
);
}

 

原文地址:http://www.beyondc.cn

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