UNITY UI 和材质

今天遇到了个问题,使用Scroll View组件的时候。没有遮罩成功,一直以为是UI组件设置的问题

当我把模型隐藏后这个文字就不出现了

最后发现是因为给加了描边Shader,才会出现,取消就好

比较坑的,没想过会这样

### 如何在 Unity 中创建透明 UI 材质UnityUI 系统中,默认情况下,UI 组件(如按钮、图像等)已经支持一定程度的透明效果设置。这通常可以通过调整颜色属性中的 Alpha 值来实现[^1]。然而,如果需要更复杂的材质控制或者自定义透明度行为,则可能需要用到 Shader Material。 以下是具体方法: #### 方法一:通过 Color 属性调整透明度 对于大多数标准的 UI 元素来说,可以直接修改其 `Color` 属性中的 Alpha 值来进行简单的透明化处理。Alpha 范围是从 0 到 1 或者从 0% 到 100%,其中 0 表示完全透明而 1 (或 100%) 表示不透明[^2]。 #### 方法二:使用 Custom Shader 创建特殊效果 当基本的颜色调节无法满足需求时,可以考虑编写自己的着色器(Shader),并将其应用到一个新的材质(Material)上。这个新材质随后可被指定给任何 Image 类型的游戏对象作为 Source Material 使用。 下面是一个非常基础的例子展示如何构建一个带有 alpha 测试功能的简单 Unlit shader: ```csharp // TransparentUnlit.shader Shader "Custom/TransparentUnlit" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _Cutoff ("Alpha Cutoff", Range(0,1)) = 0.5 } SubShader { Tags { "Queue"="AlphaTest" "RenderType"="TransparentCutout"} Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag sampler2D _MainTex; float _Cutoff; struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 pos : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata_t IN){ v2f OUT; OUT.pos = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.uv = IN.uv; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN):SV_Target{ fixed4 col = tex2D(_MainTex,IN.uv); clip(col.a - _Cutoff); // Discard pixels below cutoff threshold. return col; } ENDCG } } } ``` 之后,在 Unity 编辑器里新建一个 material 并分配上述 shader 文件即可应用于目标 ui element 上[^3]。 #### 注意事项 - 如果只是单纯想要改变某个控件的整体可见性而不涉及其他复杂逻辑的话推荐优先尝试第一种方式即直接更改 color property。 - 对于更加精细的画面表现比如模糊背景之类的则需深入研究 post-processing stack 及相关技术领域。
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