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原创 如何使用Oculus Quest学习SteamVR开发
在与学员朋友们的交流过程中,越来越多的朋友在报名之前会询问这样一个问题:现在并没有HTC VIVE,手头上只有一个Oculus Quest1/2,能不能报名学习课时或者是自行进行steam VR的开发?本文将介绍关于这方面的内容。...
2021-05-29 15:38:45
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原创 【新手向】Unity 2020 + SteamVR 2.x 基础知识
本文将以Unity 2020为编辑器,介绍新版SteamVR的变化、相关操作背后的原理、以及在Unity 2020中使用该插件需要注意的细节,本文内容部分来自视频课程《SteamVR 2.x 交互开发指南》,以下。目录:SteamVR 插件的获取 新版本 SteamVR 2.x 的主要变化 导入 SteamVR 插件 初次运行SteamVR应用程序(自带示例场景)针对PC VR平台的开发,绕不过去的便是以SteamVR平台为代表的VR设备,尤其是目前国内PC VR设备的现状,无论从采购..
2021-04-15 14:11:54
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原创 7个VR开发中容易混淆的概念:SteamVR、OpenVR、OpenXR……
在进行Unity VR应用程序开发过程中,有几个容易混淆的概念, 本文将尝试做一次区分,如果有任何疑问,读者可在文末留言共同讨论。这几个概念包括OpenVR 、OpenVR Desktop、OpenVR XR Plugin、SteamVR、SteamVR Plugin、OpenXR以及OpenXR Plugin,以下:OpenVROpenVR是Valve公司开发的一套包含一系列SDK和API的工具集,旨在从驱动层级为硬件厂商提供软硬件开发支持。硬件设备制造商可以为设备开发OpenVR 驱动程...
2021-04-09 11:14:35
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原创 【更新中】Unity 2020 发行说明(XR相关汇总)
查阅发行说明是了解Unity版本变化的有效手段。如果当前项目使用的Unity存在一些问题,那么在新的版本中有可能会得到解决;如果项目尝试使用一些新的功能,通过阅读发行说明,或许能够发现新功能目前是否存在兼容性问题。在每一次版本发布以后,Unity都将通过发行说明告知开发者当前版本存在的问题、已修正问题、新功能、API变化等,本文将Unity 2020发布以来的所有关于XR方面的更新说明整理如下,旨在为开发者提供一些针对性的参考。说明:关于XR的开发,并不仅与XR特性相关,其他更新请参考官方全..
2021-03-29 16:22:23
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原创 我是如何“0基础”掌握VR开发技术的
初学某项技术的朋友,通常会提出这样一个标准问题:我需要多长时间才能够掌握这项技术?这个问题通常没有标准答案。但是我仍将试着通过本文来解答一下,因为在与学员沟通的过程中,我已经无数次被问到过这样的问题,尤其是前几天,与某位学员朋友再次聊到这个问题的时候,受到了一些启发(也可能是刺激?)——不妨以自己的职业经历为样本分享出来,就当作是一个公案或者MBA的实例,仁者见仁。再者,或许以后再被问到这类问题的时候,可以直接把这条链接奉上,省下许多口舌。虽然你可能还是得不到终极量化的标准答案,但是如果你有时间的话
2021-03-20 15:46:00
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原创 【加餐】如何在SteamVR 2 中替换手部模型
根据学员朋友的反馈,新增3节加餐课时,关于如何在新版SteamVR中基于Skeleton Input实现手部模型的替换。在VR应用程序中,要呈现自制的手部模型,传统的方式是直接将模型导入,放置在手柄控制器所代表的游戏对象下面。这类方案虽然可以实现快速替换,但是当体验者通过控制器按键进行交互时,比如按下Trigger或Grip键,手部的模型并不能够像Interaction System中的H...
2021-03-16 09:25:40
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原创 如何在SteamVR 2.x 中使用自定义手部模型
根据学员朋友的反馈,新增3节加餐课时,关于如何在新版SteamVR中基于Skeleton Input实现手部模型的替换在VR应用程序中,要呈现自制的手部模型,传统的方式是直接将模型导入,放置在手柄控制器所代表的游戏对象下面。这类方案虽然可以实现快速替换,但是当体验者通过控制器按键进行交互时,比如按下Trigger或Grip键,手部的模型并不能够像Interaction System中的Hand一样做出相应的姿态及过程,开发者在这种情况下需要根据用户的输入编写代码调用不同的手部动画来实现,而且类似.
2021-03-08 22:45:48
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原创 SteamVR Unity 插件 2.6.1发行说明
本文来自SteamVR官方发布说明,开发者可根据变更需求进行升级支持SteamVR 运行时 1.13.10 增加了对于Unity XR的支持 增加了对于URP(Universal Rendering Pipeline)的支持 排除了无用的构建目标 修正了一些与旧VR API相关的报错信息 修复了Unity 2020.2a中过时的API问题 将System.ResetSeatedPosition移至Chaperone.ResetZeroPosition(trackingUniverse).
2021-02-09 09:45:45
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原创 我为什么擅长编程
本文来自Youtube频道TechLead的一段视频,作者是前Google和前Facebook技术总监,视频中分享了他擅长编程的原因,XR技术研习社对此进行了编译。在这篇文章里,我将告诉你为什么我擅长写代码(即使,额,被Facebook开除)。我看到很多所谓的“程序员”努力学习如何写代码,尝试开发一些网站或其它什么东西,他们东一榔头西一棒子,掩饰着他们因冒充者...
2019-11-09 10:40:40
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原创 Pico VR 应用开发基础教程
Pico是目前移动VR硬件平台的典型代表,本教程将以Unity为软件工具,以Pico G2 4K为硬件平台,介绍针对Pico的应用开发技术——从硬件准备到部署调试的一般工作流程。旨在帮助开发者快速入门Pico VR开发,同时,对其它移动VR平台的应用程序开发亦有借鉴意义。在课程录制过程中,真切体验到Pico是一款对开发者来说非常友好的VR一体机设备,XR技术研习社后续也将继续推出关于Pico更...
2019-08-01 14:33:50
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原创 经过1000个小时的游戏开发,我学到了什么?
本文来自一名叫做Roman Papush的游戏开发者在油管上分享的视频,在视频中,他总结了使用Unity进行1000多个小时的游戏开发工作以后对个人的影响,XR技术研习社对此进行了编译。很久以前,我想做一款游戏。通过对人类天性的洞察,我认为人通常喜欢两样东西:看着世界毁灭……或者看球。所以我决定做一款基于关于高尔夫的、基于物理的、低多边形风格的、解...
2019-03-29 16:29:00
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原创 【新课上架】Substance Painter 2018 基础实例教程
为什么推出这套课程?熟悉XR技术研习社的朋友应该比较了解,我们之前推出的课程都是以VR技术作为主题进行分享的,而Substance Painter更多的是侧重于材质制作技术。为什么我们要推出看似跟VR技术并不十分相关的课程呢?这都是基于我们在与学员朋友们的接触过程中得出的一些反馈总结——通过与学员朋友们的交流发现,很少有来自游戏行业的朋友,...
2019-03-18 17:26:00
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原创 SteamVR 2.0 Unity插件使用指南
随着VR生态的日益增长,以及Valve Knuckles控制器的逐渐完善,SteamVR未来能够提供给用户更多的交互方式,比如手指跟踪和力反馈。近期,Valve在Unity资源商店中将SteamVR插件更新到了2.0版,XR技术研习社将根据官方博客和SDK文档对此次更新进行介绍,本文同时也是《HTC VIVE 交互开发实例教程》第52课备课内容。以下...
2018-12-18 09:46:00
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原创 Unity 2018 照明流程最佳实践(下)
灯光模式灯光的模式通常容易混淆,最重要的是,只有使用烘焙GI时,灯光模式的设置才有意义。在灯光组件的属性面板中有三种模式可供选择:Baked:灯光的直接和间接照明被烘焙成光照贴图。设置为该模式后,该灯光在程序运行时将不占用性能成本,同时,将生成的光照贴图应用到场景中的成本也较低。Realtime:灯光的直接照明和阴影需要实时计算,并且不会烘焙到光照...
2018-11-24 16:29:00
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原创 Unity2018照明流程最佳实践(上)
目前 Unity 提供了多种渲染管道,两种全局照明系统,四种照明模式,三种灯光模式,以及两种 Shadowmask 模式,为开发者在创建面向高配PC、主机、移动和XR设备项目的过程中提供了高度灵活性。但是,作为 Unity 新手,如果不熟悉渲染的话,面对这些选择不免感到茫然,本文来自 Unity Spotlight Team 的分享,XR技术研习社对此进行了编译。定义首先看几个重要的图...
2018-11-22 15:39:00
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原创 Unity 未来1年内产品路线图
在 Unite L.A 2018 上,Unity 分享了从现在(2018年11月)到 2019 年的产品路线图,分别从产品和角色的角度介绍了未来一年内 Unity 的功能更新计划。本文将介绍此次演讲中的亮点。第一部分 产品1.1 使用 Unity在这一部分中,Unity 重申了其版本发布计划,即在每年中的不同时间点推出 3 个技术版本(Tech ...
2018-11-14 17:53:00
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原创 XR技术词汇速查表
根据二八原则,认真搞明白一个新领域里的最核心的专业术语能够快速了解这个行业,并为之后的技术学习打下基础。本文提供XR行业相关的68个入口,供从业者参考。(编译资料来源:Unity XR Glossary) 360 Video:360视频。360 视频通常称之为全景视频,可同时展示当前位置全部视角的内容,这类视频的制作方式一般是通过专业全景相机或摄像机阵列进行拍摄,后期通过软件进行剪辑...
2018-10-25 15:56:00
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原创 Unity 光照实例
本文为 Youtube 博主 Brackeys 的视频《LIGHTING in Unity》学习笔记,原视频见文末,供参考。本实例使用 Unity 2018.2.11f1 制作(因为原视频中使用 Unity 2017.3,Progressive Lightmapper 尚处于 Preview 阶段),实例使用的模型素材链接:https://pan.baidu.com/s/1Tfs_8Og_R8Z...
2018-10-18 18:10:00
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原创 十套Substance视频教程
1. Substance Academy - Getting Started With Substance Painter 2018出自官方Substance Academy,关于Substance Painter 2018的最新教程,通过一个制作煤油灯的实例项目,讲解了Substance Painter 2018的基础操作。12课时,时长2小时56分钟。2. Substa...
2018-03-19 17:46:00
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原创 关于The Lab Render不能在Unity 2017版本中使用的解决办法
The Lab Render自2016年上线以来就没有再进行更新,版本号仍停留在1.0,导致随着Unity版本的升级,API的更新,使得这款渲染器在Unity后期版本中总会出现不能正常运行的问题。对于Unity 2017,需要对The Lab Render做更多的修改,现整理如下: 导入完毕以后,会报错3处错误,只修改两处即可,双击错误提示,定位到报错的文件ValveAutoUpda...
2018-01-13 11:42:00
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原创 VR写实材质技术实例教程
通过观察《The Lab》等优秀的VR内容,我们认为制作一个高品质VR内容的关键是交互和场景。在分享过如何在VR中进行交互开发以后,我们将目光集中在了场景中——一个高品质且具备细节的场景往往决定了一个内容的第一“眼”印象,而模型是组成场景的基本元素,一个高品质模型,尤其是面向传统行业的VR内容中的模型,需要更加真实的材质表现。基于物理的渲染(P...
2017-12-07 09:18:00
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原创 【笔记】Oculus最新优化VR体验指南
引自映维网 :Oculus最近发布了一个关于如何优化VR体验的新指南,其中还包括开发者在寻找和解决VR性能问题时需要注意的常见错误。 VR开发者执着于确保自己的Rift体验维持在90fps以上的帧率,而他们有充分的理由需要这样做。尽管很大程度上是因为这是提供舒适观影体验的最低标准(低于这一标准可能会造成用户头晕恶心),但如果开发者的Rift体验无法持续维...
2017-11-25 18:19:00
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原创 PBR最佳实践(Best Practices For Physically Based Content Creation)
该视频是Anton Hand在Unite 大会上做的分享,比较老的视频了,但是PBR理论及最佳实践永远不会过时。Anton Hand在Youtube上还有一个频道 (需科学上网),每隔一段时间会上传一个开发日志,演示他做的VR项目进展,有兴趣的可以看一下,是关于他的VR枪战游戏,目前已上架Steam。本文为个人导读兼笔记。Best Practices F...
2017-11-16 14:46:00
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原创 VIVE追踪器——Tracker使用简介
VIVE TrackerVIVE Tracker是VIVE VR系列产品的配件,可以通过绑定现实世界中的物体,来追踪物体的位置。从使用的角度来看,它更像是一个阉割版的手柄,因为它具备手柄一样的位置追踪而没有实体按键,由于体积小巧和便携,它可以被绑定在任意物体上,将现实的物体带入VR环境。基站可以追踪多个Tracker,所以场景中可以...
2017-10-23 14:49:00
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原创 Unite Austin 2017 Keynote 会议精神
美国德克萨斯州首府奥斯汀(Austin)位于德州中部,始建于1835年,市区面积767.28平方公里。开场还是传统的秀数据环节,比如很多人都在用Unity,每秒钟大概有很多人下载Unity,大多数游戏都是用Unity做的,大多数VR内容也是Unity做的。大家已经承认Unity的江湖地位了,不消多说。Unity2017...
2017-10-05 12:01:00
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原创 你在农药里买皮肤的时候,Substance开始让你可以在Unity里买材质了
Substance Source确切的说,不只是Unity,还有UE4。Substance Source 是Allegorithmic 官方推出的关于Substance材质的应用商店,是B2C模式,官方会定期推出一些高品质的材质,让你买买买,前身是Substance Database,目前基于订阅模式,不支持单买,Allegorith...
2017-10-01 12:56:00
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原创 VR技术入行指南
VR被认为是人类的最后一块屏幕,下一代的计算平台。好了,以下开始说人话:这是我的第一次纯音频分享,在千聊Live。在技术之外,总是会收到一些提问,多是体验过VR被激发起兴趣的朋友,他们充满热情,却不知道如何开始,以及,要做哪些准备。再三解释之后,又将几场线下演讲提炼一番,索性一并作答。一个在三线城市从事VR内容制作的自由职业者,说的不一定是真理,...
2017-09-28 12:18:00
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原创 VRTK使用心得(六):优化用户体验——防穿墙及自动坠落
我们知道在VR中,尤其是像HTC VIVE或Oculus这样的设备,体验者除了能够使用瞬移来移动自身位置,还可以在空间小范围地自主移动,当距离一面墙或者障碍物比较近的时候,体验者的头部可以穿过墙面或障碍物的模型,看到里面的内容(CS穿墙既视感),比如在VR房产项目中,用户会看到隔壁房间的内容,个别会有闪躲的动作,这种体验显然与现实不符,从而影响到沉浸感;另...
2017-09-20 17:18:00
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原创 基于物理的渲染学习心得——面向使用的PBR理论
本文是笔者在学习PBR理论中的一些心得,并试图以结合Substance系列软件为例,从使用(实用)层面介绍PBR理论。PBR的定义:PBR全称是基于物理的渲染(Physically Based Rendering ),它是一套先进的渲染方案,能使物体对于光线做出精确的反应。从使用层面上来看,PBR是为了材质更加接近真实,至于表现PBR的过程及相关的...
2017-09-13 13:59:00
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原创 VRTK使用心得(三):瞬移
本文节选自视频《HTC VIVE 交互开发实例教程》的第18课时。在配置VRTK一篇中我们对瞬移做了初步的实现,但是作为一款优秀的工具集,VRTK还为我们提供了很多可以自行控制的功能,涉及到日常开发中经常遇到的问题,比如自定义射线的外观、让指定的物体不参与到瞬移中、自适应高度的瞬移(楼梯)等。为什么在VR中使用瞬移?好好走路不行吗?这个问题我们在...
2017-09-07 17:32:00
2026
原创 VRDC笔记——VR交互原型制作的50条最佳实践
谷歌工程师Rob Jagnow在VRDC(虚拟现实开发者大会)上分享了他们在实际工作中总结的VR原型快速制作最佳实践,分12个方面共计50条经验。本文经视频内容整理而成,由于讲者时间有限(32分钟),有些原则只是一句带过,斜体部分为笔者评论,文中若有翻译纰漏,请指正。原视频地址(需科学上网):Lessons Learned from VR Prototy...
2017-09-02 18:18:00
723
2017 Virtual Reality Year in Review by IDC and Unity
2018-04-10
blender cheat sheet
2015-05-06
空空如也
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