不想再往玻璃的那边看

曾有人做过实验,将一只最凶猛的鲨鱼和一群热带鱼放在同一个池子,然后用强化玻璃隔开,最初,鲨鱼每天不断冲撞那块看不到的玻璃,耐何这只是徒劳,它始终 不能过到对面去,而实验人员每天都有放一些鲫鱼在池子里,所以鲨鱼也没缺少猎物,只是它仍想到对面去,想尝试那美丽的滋味,每天仍是不断的冲撞那块玻璃, 它试了每个角落,每次都是用尽全力,但每次也总是弄的伤痕累累,有好几次都浑身破裂出血,持续了好一些日子,每当玻璃一出现裂痕,实验人员马上加上一块更 厚的玻璃。

  后来,鲨鱼不再冲撞那块玻璃了,对那些斑斓的热带鱼也不再在意,好像他们只是墙上会动的壁画,它开始等着每天固定会出现的 鲫鱼,然后用他敏捷的本能进行狩猎,好像回到海中不可一世的凶狠霸气,但这一切只不过是假像罢了,实验到了最后的阶段,实验人员将玻璃取走,但鲨鱼却没有 反应,每天仍是在固定的区域游着它不但对那些热带鱼视若无睹,甚至于当那些鲫鱼逃到那边去,他就立刻放弃追逐,说什么也不愿再过去,实验结束了,实验人员 讥笑它是海里最懦弱的鱼。

  


      我不想再往玻璃的那边多看一眼~
<think>嗯,用户之前问过如何在Unity的Shader中实现随机分块位移,现在他们想要碎玻璃那种分割效果。我得先回顾之前的对话,确保这次回答能衔接上。 用户之前的分割方式是九宫格,现在想要更自然、像碎玻璃的效果。碎玻璃的特点是不规则的裂纹和碎片,边缘尖锐,可能有放射状或网状结构。所以,我需要考虑如何用Shader模拟这种效果。 首先,用户可能需要更复杂的随机分割方式,而不是均匀的网格。可能需要Voronoi图或者细胞噪声来生成类似玻璃碎裂的图案。不过Voronoi的实现可能比较复杂,尤其是需要考虑性能问题,毕竟在Shader里做太多计算会影响帧率。 另外,用户之前用的是条件判断来分块,这可能不够灵活。改用基于噪声或者过程生成的纹理可能会更好。比如,生成每个碎片的ID,然后根据ID计算位移,这样每个碎片可以独立移动。 还要注意碎片的边缘处理,可能需要添加高光或者边缘颜色来模拟玻璃的折射和反射。另外,裂纹的粗细和方向也是关键,可能需要结合多种噪声,比如Perlin噪声和Worley噪声,来增加细节。 用户之前的代码里用了固定的阈值分割,现在需要动态生成分块。可能需要预处理步骤,比如生成一张碎片贴图,或者在Shader里实时计算每个像素属于哪个碎片。这可以通过将UV空间划分成随机的小块来实现,比如使用随机旋转或平移的网格。 另外,用户可能希望碎片之间有微小的位移和旋转,而不仅仅是平移。这时候需要考虑使用UV的变换矩阵,或者对每个碎片应用随机的旋转和缩放,但这样计算量会更大,需要权衡效果和性能。 还要考虑时间因素,让裂纹随时间变化或者碎片逐渐分离。可能需要引入时间变量来控制噪声的演变,或者动态调整分割阈值。 最后,用户可能需要调整参数来控制碎片的密度、大小和形状,所以Shader的Properties部分需要添加相关变量,比如碎片数量、裂纹宽度、随机强度等。 总结下来,实现碎玻璃效果的关键点包括:使用Voronoi或细胞噪声生成碎片、动态随机分割、边缘高光处理、碎片位移和旋转、参数可调以及性能优化。需要一步步引导用户从简单的随机分块过渡到更复杂的碎裂效果,同时提供代码示例和参数说明,确保他们能够理解和应用。</think>要实现碎玻璃效果的分割方式,需要更有机的不规则裂纹形态和随机碎片分布。以下是基于Voronoi图(泰森多边形)和噪声的完整解决方案: --- ### 一、碎玻璃效果核心原理 1. **Voronoi分割**:模拟玻璃碎裂的细胞状结构 2. **边缘扰动**:添加裂纹细节和尖锐边缘 3. **光学效果**:折射/高光增强玻璃质感 --- ### 二、分步实现方案 #### 步骤1:生成Voronoi基础图案 ```glsl // 在片元着色器中定义 float2 uv = i.texcoord * _CellDensity; // 控制碎片密度 float2 gridUV = floor(uv); float2 fractUV = frac(uv); float minDist = 1.0; float2 closestPoint; // 生成随机特征点 for(int y=-1; y<=1; y++){ for(int x=-1; x<=1; x++){ float2 neighbor = float2(x, y); float2 randomOffset = hash2(gridUV + neighbor) * 0.5; float2 pointPos = neighbor + randomOffset; float2 diff = pointPos - fractUV; float dist = length(diff); if(dist < minDist){ minDist = dist; closestPoint = gridUV + pointPos/_CellDensity; } } } ``` #### 步骤2:添加裂纹细节(使用Perlin噪声) ```glsl // 裂纹噪声函数 float crackNoise(float2 uv){ float n = 0.0; float amp = 1.0; for(int i=0; i<3; i++){ n += amp * (1.0 - abs(snoise(uv * 5.0))); // 使用绝对值创造裂纹 uv *= 2.0; amp *= 0.5; } return saturate(n * _CrackIntensity); } // 生成裂纹遮罩 float cracks = crackNoise(closestPoint * 10.0); float isCrack = step(0.8, cracks); // 提取高强度区域 ``` #### 步骤3:碎片位移逻辑 ```glsl // 生成随机位移(每个碎片独立) float2 fragOffset = hash2(closestPoint) * 2.0 - 1.0; // [-1,1]范围 fragOffset *= _DisplacementStrength; // 应用位移(排除裂纹区域) float2 finalUV = i.texcoord + fragOffset * (1.0 - isCrack); ``` #### 步骤4:边缘高光模拟 ```glsl // 计算边缘梯度 float edge = smoothstep(0.0, 0.02, minDist * _CellDensity); float3 edgeColor = _EdgeColor.rgb * pow(edge, 5.0); // 最终颜色合成 fixed4 col = tex2D(_MainTex, finalUV); col.rgb = lerp(col.rgb, edgeColor, isCrack); ``` --- ### 三、完整Shader参数配置 ```glsl Properties { _MainTex ("Base Texture", 2D) = "white" {} _CellDensity ("碎片密度", Range(1, 50)) = 20 _DisplacementStrength ("位移强度", Range(0, 0.1)) = 0.05 _CrackIntensity ("裂纹强度", Range(0, 2)) = 1.0 _EdgeColor ("边缘颜色", Color) = (1,1,1,1) _Refraction ("折射强度", Range(0, 0.1)) = 0.02 } ``` --- ### 四、进阶优化技巧 #### 1. 动态碎裂动画 ```glsl // 随时间变化的位移 float2 timeOffset = float2(_Time.y * 0.3, _Time.y * 0.4); fragOffset = hash2(closestPoint + timeOffset); ``` #### 2. 折射效果增强 ```glsl // 基于法线的折射偏移 float2 refractUV = finalUV + (fragOffset * 0.5) * _Refraction; fixed4 refractCol = tex2D(_MainTex, refractUV); col.rgb = lerp(col.rgb, refractCol.rgb, 0.3); ``` #### 3. 多级碎裂结构 ```glsl // 第二层小碎片 float2 smallFragOffset = hash2(closestPoint * 5.0) * _SmallDisplacement; finalUV += smallFragOffset * step(0.7, hash1(closestPoint)); ``` --- ### 五、性能优化建议 1. **限制循环次数**:Voronoi的3x3邻域搜索已足够 2. **预计算噪声**:在顶点着色器中生成基础偏移 3. **LOD分级**: ```glsl #if defined(SHADER_API_GLES) #define ITERATIONS 2 // 移动端减少迭代 #else #define ITERATIONS 3 #endif ``` --- ### 六、效果对比参数 | 参数组合 | 视觉特征 | 性能消耗 | |--------------------|------------------------|----------| | 低密度+无动画 | 大块玻璃裂痕 | ★☆☆☆☆ | | 高密度+动态裂纹 | 细腻破碎效果 | ★★★★☆ | | 多层+折射 | 真实玻璃光学特性 | ★★★★★ | --- 这种实现方式可以产生类似下图的效果(想象玻璃被击碎时的辐射状裂纹和互相错位的碎片),通过调整`_CellDensity`和`_CrackIntensity`可以控制从冰裂纹到完全破碎的不同状态。
评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值