
设计模式
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风扬飞絮
凭心而动,随性而为
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设计模式的使用——建造者模式+适配器模式
现公司数据库有一张表中的数据,需要通过外部接口将数据推送到别人的系统中。数据字段太多,而且双方系统实体字段不一致,每次都要通过get、set方法去对数据取值然后重新赋值。如果后期需要添加数据或者减少数据,修改不方便。原创 2023-08-30 21:20:39 · 335 阅读 · 0 评论 -
设计模式的使用——模板方法模式+动态代理模式
现有自己写的的一套审批流程逻辑,由于代码重构,需要把以前的很多业务加上审批的功能,再执行完审批与原有业务之后,生成一个任务,然后再统一处理一个任务(本来是通过数据库作业去处理的,后来说这个任务要马上去处理,只能去统一添加一个处理任务的逻辑,去手动触发作业,心里1w只草泥马在欢快的奔腾着)。如何将原有的业务逻辑和审批流程给统一整合,以减少工作量如何统一添加处理任务的功能。原创 2023-08-30 21:20:08 · 365 阅读 · 0 评论 -
二十二、迭代器模式
迭代器(Iterator)模式的定义:迭代器模式是一种对象行为型模式,它提供一个对象来顺序访问聚合对象中的一系列数据,而不暴露聚合对象的内部表示。抽象聚合(Aggregate)角色:定义存储、添加、删除聚合对象以及创建迭代器对象的接口。具体聚合(ConcreteAggregate)角色:实现抽象聚合类,返回一个具体迭代器的实例。抽象迭代器(Iterator)角色:定义访问和遍历聚合元素的接口,通常包含 hasNext()、first()、next() 等方法。原创 2023-08-30 21:19:08 · 106 阅读 · 0 评论 -
二十一、中介者模式
中介者(Mediator)模式的定义:定义一个中介对象来封装一系列对象之间的交互,使原有对象之间的耦合松散,且可以独立地改变它们之间的交互。中介者模式又叫调停模式,它是迪米特法则的典型应用。抽象中介者(Mediator)角色:它是中介者的接口,提供了同事对象注册与转发同事对象信息的抽象方法。具体中介者(Concrete Mediator)角色:实现中介者接口,定义一个 List 来管理同事对象,协调各个同事角色之间的交互关系,因此它依赖于同事角色。原创 2023-08-30 21:18:33 · 139 阅读 · 0 评论 -
二十、观察者模式
观察者(Observer)模式的定义:指多个对象间存在一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。这种模式有时又称作发布-订阅模式、模型-视图模式,它是对象行为型模式。抽象主题(Subject)角色:也叫抽象目标类,它提供了一个用于保存观察者对象的聚集类和增加、删除观察者对象的方法,以及通知所有观察者的抽象方法。原创 2023-08-30 21:18:00 · 179 阅读 · 0 评论 -
十九、状态模式
状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。环境类(Context)角色:也称为上下文,它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。抽象状态(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。具体状态(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。原创 2023-08-30 21:17:28 · 209 阅读 · 0 评论 -
十八、责任链模式
责任链(Chain of Responsibility)模式的定义:为了避免请求发送者与多个请求处理者耦合在一起,于是将所有请求的处理者通过前一对象记住其下一个对象的引用而连成一条链;当有请求发生时,可将请求沿着这条链传递,直到有对象处理它为止。抽象处理者(Handler)角色:定义一个处理请求的接口,包含抽象处理方法和一个后继连接。具体处理者(Concrete Handler)角色:实现抽象处理者的处理方法,判断能否处理本次请求,如果可以处理请求则处理,否则将该请求转给它的后继者。原创 2023-08-30 21:16:53 · 130 阅读 · 0 评论 -
十七、命令模式
命令(Command)模式的定义:将一个请求封装为一个对象,使发出请求的责任和执行请求的责任分割开。这样两者之间通过命令对象进行沟通,这样方便将命令对象进行储存、传递、调用、增加与管理。抽象命令类(Command)角色:声明执行命令的接口,拥有执行命令的抽象方法 execute()。具体命令类(Concrete Command)角色:是抽象命令类的具体实现类,它拥有接收者对象,并通过调用接收者的功能来完成命令要执行的操作。原创 2023-08-30 21:16:09 · 277 阅读 · 0 评论 -
十六、策略模式
策略(Strategy)模式的定义:该模式定义了一系列算法,并将每个算法封装起来,使它们可以相互替换,且算法的变化不会影响使用算法的客户。策略模式属于对象行为模式,它通过对算法进行封装,把使用算法的责任和算法的实现分割开来,并委派给不同的对象对这些算法进行管理。抽象策略(Strategy)类:定义了一个公共接口,各种不同的算法以不同的方式实现这个接口,环境角色使用这个接口调用不同的算法,一般使用接口或抽象类实现。原创 2023-08-30 21:15:27 · 159 阅读 · 0 评论 -
十五、模板方法模式
模板方法(Template Method)模式的定义如下:定义一个操作中的算法骨架,而将算法的一些步骤延迟到子类中,使得子类可以不改变该算法结构的情况下重定义该算法的某些特定步骤。模板方法模式包含以下主要角色。① 抽象类/抽象模板(Abstract Class),负责给出一个算法的轮廓和骨架。它由一个模板方法和若干个基本方法构成。这些方法的定义如下。模板方法:定义了算法的骨架,按某种顺序调用其包含的基本方法。基本方法:是整个算法中的一个步骤。原创 2023-08-30 21:14:34 · 150 阅读 · 0 评论 -
十四、组合模式
组合(Composite Pattern)模式的定义:有时又叫作整体-部分(Part-Whole)模式,它是一种将对象组合成树状的层次结构的模式,用来表示“整体-部分”的关系,使用户对单个对象和组合对象具有一致的访问性。树叶抽象构件(Component)角色:它的主要作用是为树叶构件声明公共接口,并实现它们的默认行为。树枝抽象构件(BranchComponent)角色:它的主要作用是为树枝构件声明公共接口,并实现它们的默认行为,扩展了树叶抽象角色。原创 2023-08-30 21:14:02 · 100 阅读 · 0 评论 -
十三、享元模式
享元(Flyweight)模式的定义:运用共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。它通过共享已经存在的对象来大幅度减少需要创建的对象数量、避免大量相似类的开销,从而提高系统资源的利用率。享元(Flyweight)模式包含以下主要角色。抽象享元角色(Flyweight):是所有的具体享元类的基类,为具体享元规范需要实现的公共接口,非享元的外部状态以参数的形式通过方法传入。具体享元(Concrete Flyweight)角色:实现抽象享元角色中所规定的接口。原创 2023-08-30 21:13:29 · 124 阅读 · 0 评论 -
十二、外观模式
外观(Facade)模式又叫作门面模式,是一种通过为多个复杂的子系统提供一个一致的接口,而使这些子系统更加容易被访问的模式。该模式对外有一个统一接口,外部应用程序不用关心内部子系统的具体细节,这样会大大降低应用程序的复杂度,提高了程序的可维护性。外观(Facade)模式包含以下主要角色。外观(Facade)角色:为多个子系统对外提供一个共同的接口。子系统(Sub System)角色:实现系统的部分功能,客户可以通过外观角色访问它。客户(Client)角色:通过一个外观角色访问各个子系统的功能。原创 2023-08-30 21:12:57 · 86 阅读 · 0 评论 -
十一、装饰器模式
装饰器(Decorator)模式的定义:指在不改变现有对象结构的情况下,动态地给该对象增加一些职责(即增加其额外功能)的模式,它属于对象结构型模式。装饰器模式主要包含以下角色。抽象构件(Component)角色:定义一个抽象接口以规范准备接收附加责任的对象。具体构件(ConcreteComponent)角色:实现抽象构件,通过装饰角色为其添加一些职责。抽象装饰(Decorator)角色:继承抽象构件,并包含具体构件的实例,可以通过其子类扩展具体构件的功能。原创 2023-08-30 21:12:21 · 235 阅读 · 0 评论 -
十、桥接模式
桥接(Bridge)模式的定义如下:将抽象与实现分离,使它们可以独立变化。它是用组合关系代替继承关系来实现,从而降低了抽象和实现这两个可变维度的耦合度。桥接(Bridge)模式包含以下主要角色。抽象化(Abstraction)角色:定义抽象类,并包含一个对实现化对象的引用。扩展抽象化(Refined Abstraction)角色:是抽象化角色的子类,实现父类中的业务方法,并通过组合关系调用实现化角色中的业务方法。实现化(Implementor)角色:定义实现化角色的接口,供扩展抽象化角色调用。原创 2023-08-30 21:11:13 · 256 阅读 · 0 评论 -
九、适配器模式
适配器模式(Adapter)的定义如下:将一个类的接口转换成客户希望的另外一个接口,使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类能一起工作。目标(Target)接口:当前系统业务所期待的接口,它可以是抽象类或接口。适配者(Adaptee)类:它是被访问和适配的现存组件库中的组件接口。适配器(Adapter)类:它是一个转换器,通过继承或引用适配者的对象,把适配者接口转换成目标接口,让客户按目标接口的格式访问适配者。原创 2023-08-29 22:17:30 · 201 阅读 · 0 评论 -
八、代理模式
代理模式的定义:由于某些原因需要给某对象提供一个代理以控制对该对象的访问。这时,访问对象不适合或者不能直接引用目标对象,代理对象作为访问对象和目标对象之间的中介。抽象主题(Subject)类:通过接口或抽象类声明真实主题和代理对象实现的业务方法。真实主题(Real Subject)类:实现了抽象主题中的具体业务,是代理对象所代表的真实对象,是最终要引用的对象。代理(Proxy)类:提供了与真实主题相同的接口,其内部含有对真实主题的引用,它可以访问、控制或扩展真实主题的功能。原创 2023-08-29 22:16:58 · 155 阅读 · 0 评论 -
七、建造者模式
建造者(Builder)模式的定义:指将一个复杂对象的构造与它的表示分离,使同样的构建过程可以创建不同的表示,这样的设计模式被称为建造者模式。它是将一个复杂的对象分解为多个简单的对象,然后一步一步构建而成。它将变与不变相分离,即产品的组成部分是不变的,但每一部分是可以灵活选择的。在软件开发过程中有时需要创建一个复杂的对象,这个复杂对象通常由多个子部件按一定的步骤组合而成。原创 2023-08-29 22:16:19 · 61 阅读 · 0 评论 -
六、抽象工厂模式
抽象工厂(AbstractFactory)模式的定义:是一种为访问类提供一个创建一组相关或相互依赖对象的接口,且访问类无须指定所要产品的具体类就能得到同族的不同等级的产品的模式结构。抽象工厂模式的主要角色如下。抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,它包含多个创建产品的方法 newProduct(),可以创建多个不同等级的产品。具体工厂(Concrete Factory):主要是实现抽象工厂中的多个抽象方法,完成具体产品的创建。原创 2023-08-29 22:15:47 · 65 阅读 · 0 评论 -
五、工厂方法模式
工厂方法模式是对简单工厂模式的进一步抽象化,其好处是可以使系统在不修改原来代码的情况下引进新的产品,即满足开闭原则。工厂方法模式的主要角色如下。抽象工厂(Abstract Factory):提供了创建产品的接口,调用者通过它访问具体工厂的工厂方法 newProduct() 来创建产品。具体工厂(ConcreteFactory):主要是实现抽象工厂中的抽象方法,完成具体产品的创建。抽象产品(Product):定义了产品的规范,描述了产品的主要特性和功能。原创 2023-08-29 22:15:13 · 92 阅读 · 0 评论 -
四、简单工厂模式
工厂模式的定义:定义一个创建产品对象的工厂接口,将产品对象的实际创建工作推迟到具体子工厂类当中。这满足创建型模式中所要求的“创建与使用相分离”的特点。工厂模式有 3 种不同的实现方式,分别是简单工厂模式、工厂方法模式和抽象工厂模式。严格来说,简单工厂模式并不属于23种设计模式,但是工厂方法模式和抽象工厂模式都是根据简单工厂模式进行演化而来,因此有必要了解一下简单工厂模式。原创 2023-08-29 22:14:19 · 79 阅读 · 0 评论 -
三、原型模式
原型(Prototype)模式的定义如下:用一个已经创建的实例作为原型,通过复制该原型对象来创建一个和原型相同或相似的新对象。在这里,原型实例指定了要创建的对象的种类。用这种方式创建对象非常高效,根本无须知道对象创建的细节。原型模式包含以下主要角色。抽象原型类:规定了具体原型对象必须实现的接口。具体原型类:实现抽象原型类的 clone() 方法,它是可被复制的对象。访问类:使用具体原型类中的 clone() 方法来复制新的对象。原创 2023-08-29 22:13:35 · 285 阅读 · 0 评论 -
二、单例模式
单例(Singleton)模式的定义:指一个类只有一个实例,且该类能自行创建这个实例的一种模式。单例模式的主要角色如下。单例类:包含一个实例且能自行创建这个实例的类。访问类:使用单例的类。原创 2023-08-29 21:44:56 · 69 阅读 · 0 评论 -
一、设计模式概述-设计模式概述
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。原创 2023-08-29 21:42:34 · 238 阅读 · 0 评论