最后一战(LastBattle)服务器源码分析2——中心服务器(CentralServer)

本文详细分析了《最后一战》(LastBattle)的中心服务器CS,涵盖房间匹配逻辑、场景服战斗控制、邮件系统运作、玩家实体管理、Kernel核心功能以及数据存储与缓存机制。房间匹配通过定时器实现,选择负载最小的场景服创建战斗。场景服负责战斗及玩家管理,邮件系统处理发送、提取和删除操作。玩家实体在上线时创建,下线时存档。Kernel管理服务器配置、连接、交互消息及定时任务。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

中心服CS:

作为游戏的核心服务器,中心服承担着除战斗外的所有游戏功能,包括房间匹配,场景服(SS)战斗及玩家的管理控制,邮件系统,玩家实体创建和管理,Kernel核心管理,数据存储与缓存,游戏日志生成等。
中心服务器结构

房间匹配:
class CCSMatchMgr
{
   
   
public:
    ...
    INT32 TeamStartMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//开始匹配
    bool TeamStopMatch(IMatchPlayer* pPlayer);//结束匹配
    void Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan);
    ...
private:
    map<UINT32,ICSMatchList*>   mAllMatchList[eMatchType_Total];//不同类型的匹配列表
    map<UINT32,CCSMatchTeam*>   mAllTeamMap;//记录所有正在匹配的队伍信息
};

该类是CCSBattleMgr的成员变量,在服务器启动时创建,并在一个定时器中周期性的调用刷新函数:

  void CCSMatchMgr::Update(int64_t tUTCMilsec,int64_t tTickSpan)

该刷新函数中根据mAllMatchList数组中存储的客户端发来的不同类型的开始匹配的玩家数据,调用各自类型的update函数进行匹配。最终在匹配函数:

  void CCSBattleMgr::OnBattleMached(CCSUserListMap& pList,map<UINT32,UINT32>* aiRobots,...);

中,根据函数

  ICSSSInfo* CCSKernel::GetMiniBattleNumSS();

选取负载最小的SS,并根据该SS的id在CS上创建CCSBattle来管理本场战斗,然后将本次匹配的玩家及机器人数据通过消息eMsgToSSFromCS_CreateBattle发送给该SS,SS接收到信息后开始创建CSSBattle,加载地图信息,设置玩家和AI信息,创建玩家CSSUser等,然后通知客户端开启战斗。

场景服(SS)战斗及玩家的管理控制:
//战场信息类
class CCSBattle
{
   
   
private:
    ...
    BattleType             m_Type; //战场类型
    EBattleMatchType       m_MatchType;//匹配类型
    map<UINT64,CCSUser*>   m_UserMap;//玩家数据
    map<UINT32,SAIRobot*>  m_AIRobots;//机器人数据
    SMapLogicCfg*          m_MapLogicCfg;//地图配置
public:
    ...
    //游戏开始发送所有数据给场景服
    INT32 Start();
    //发送消息给客户端
    INT32 BroadcastMsgToAllUser(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);
    //向场景服发送消息
    INT32 PostMsgToBattleSS(google::protobuf::Message& sMsg,int n32MsgID);
    INT32 PostMsgToSS_NotifyUserIsOnline(CCSUser* pUser,bool IsOnline);
    //向网关服发送消息
    INT32 PostMsgToGS_NotifyCombineUserNetInfoToSS(CCSUser* piUser,ICSSSInfo* piSSInfo);
    INT32 PostMsgToGS_NotifySplitUserNetInfoToSS
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