- 博客(39)
- 收藏
- 关注
原创 【UE开发】游戏库存UI系统Demo
1.项目介绍1.描述:一种用于存储记录玩家物品的游戏内可视化操作系统。2.演示:3.大纲: 4.样式:2.W_Inventory_Main_01(主库存UI)3.W_Inventory_Item_01(库存物品UI)4.库存统计模块UI5.库存类型模块UI6.W_3D_Pickup_01(拾取显示UI)7.W_Overencumbered_01(库存超重U
2024-06-25 01:21:44
389
原创 【UE开发】可视化交互看房系统
1.项目介绍 1.项目:基于虚幻引擎蓝图开发的可视化交互看房工程,玩家可以第三人称360°视角旋转查看房间以及第一人称视角旋转查看房间2.附件: 1.演示视频:可视化交互看房系统_哔哩哔哩_bilibili3.内容:
2023-09-08 23:17:11
453
原创 【UE总结】常见关键字汇总
Blueprints 蓝图Maps 地图Materials 材质Meshes 网格体Textures 纹理FXs 粒子与特效Audio 音频Cinematics 过场动画Characters 角色Props 资产Animations 动画Text Component 文本组件Box Collision 盒体碰撞器Actor - 一个可以放置在世界中或者在世界中产生的对象。这包括类似于Players(玩家)、Weapons(武器)、StaticMeshe
2023-08-09 00:42:55
534
原创 【UE实用技巧】物理设计(Chaos物理系统)
添加场系统蓝图点击优化。对物体使用多层级破裂。对物体使用群集化破裂。添加破裂几何体的材质。添加构造场中的锚点场。添加持久场中的禁止场。
2023-08-09 00:33:03
955
原创 【UE实用技巧】技能设计(萤火释放)
将骨骼网格体获取动画蓝图(使用动画基于先获取动画,完成骨骼网格体对于人物动画蓝图的获取)人物动画蓝图添加技能状态(让人物一个技能状态,完成径向力动画的状态连接)技能动画重定向(让人物得到合适的技能动画,完成径向力动画的导入)技能键位设置(给技能留键位,完成径向力按键的设置)制作技能粒子特效(完成技能粒子特效的制作)
2023-08-08 13:34:20
222
原创 【UE实用技巧】技能设计(径向力)
人物蓝图实现技能(技能动画已经添加到人物动画蓝图的前提下就可以让人物蓝图去调用人物动画蓝图中的技能动画,顺便添加径向力的力,音效,特效,完成玩家在操控角色时按下技能键后角色可以完成技能动画的同时释放技能力,音效,特效)将骨骼网格体获取动画蓝图(使用动画基于先获取动画,完成骨骼网格体对于人物动画蓝图的获取)人物动画蓝图添加技能状态(让人物一个技能状态,完成径向力动画的状态连接)技能动画重定向(让人物得到合适的技能动画,完成径向力动画的导入)技能键位设置(给技能留键位,完成径向力按键的设置)
2023-08-08 13:27:35
399
原创 【UE实用技巧】场景设计(传送门)
1.说明:通过一道门实现不同位置之间的传送1.说明:通过一道门实现不同位置之间的传送2.步骤:步骤1:添加传送门蓝图类。
2023-08-07 20:57:40
539
原创 【UE实用技巧】简单技巧汇总
1.打印出生时间:当在场景中生成或放置一些类时,如果需要根据该类在场景的存在的时间来触发一些相应的事件,例如游戏会根据角色所存在的时间来赋予相应的经验值2.滑轮控制摄像机:玩家通过鼠标的滑轮来改变当前所控制角色的摄像机视角大小,例如英雄联盟中滑轮的缩放功能3.Clamp限制:将变量限制在某一段区间内进行变化,例如将滑轮控制摄像机限制在某一段弹簧臂长度内进行缩放,从而不让弹簧臂过长或过短4.超级跳:作为多数游戏中常见的技能,让角色跳跃的更高5.技能冷却:让角色拥有的技能在一段时
2023-08-07 15:59:18
202
原创 【UE开发】2D吃豆人Demo
/预处理#pragma once//编译一次#include "CoreMinimal.h"//核心编程环境#include "GameFramework/Actor.h"//Actor源代码#include "Pacdot.generated.h"//反射机制//豆类public://构造函数声明APacdot();//球体碰撞组件变量//网格体组件变量//超级豆属性变量protected://游戏开始函数声明public://游戏每帧函数声明//预处理。
2023-08-06 22:45:41
605
原创 【UE开发】2D飞机大战Demo
/预处理#pragma once//编译一次#include "CoreMinimal.h"//核心编程环境#include "GameFramework/Actor.h"//Actor源代码#include "Bullet.generated.h"//反射机制//前向声明//发射物移动//子弹类UCLASS()public://构造函数声明ABullet();protected://游戏开始函数声明//根组件变量//网格体组件变量//发射物移动组件变量。
2023-08-06 21:48:47
646
原创 【UE开发】ACT Game Template Demo
1.Demo介绍 1.游戏:玩家以第三人称视角控制角色与敌人进行战斗。拥有血量的角色组合使用单击,连击,重击,冲刺,闪避,避退为主与场景中拥有血量的小兵和精英怪进行攻击,直至血量为0。 2.附件 1.工程源码:https://github.com/CNEarly/ActGameTemplateDemo2.演示视频:ActGameDemo演示_单机游戏热门视频 3.内容
2023-07-30 21:30:55
392
1
原创 【UE总结】平衡蓝图与C++
1.介绍1.蓝图1.定义:是虚幻引擎自创的一种节点化编程语言。2.使用:连接各种变量、函数、事件。3.作用:①为Actor创建功能。 ②让不同的Actor蓝图相互通信、传输数据。4.本质:蓝图在虚拟机层上运行,而虚拟机本质是一种将蓝图解译为C++的
2023-07-27 11:47:47
2703
1
原创 【UE功能实现】子弹射击系统
1.描述: 使用三种子弹发射系统实现子弹的发射。如图所示:2.需求分析: 1.系统A:按键触发子弹从主角类位置发射。 2.系统B:按键触发放置的子弹发射。 3.系统C:按键触发放置的子弹发射。 4.发射按键触发。3.功能实现: 1.基于Actor类创建蓝图→添加网格体组件→添加发射组件→生成类。如图所示: 2.基于Actor类创建蓝图→添加网格体组件→添加发射自定义事
2023-06-25 21:43:21
857
1
原创 【UE功能实现】传送带
1.描述:一个可以进行传送物体的滚动带。如图所示:2.需求分析:1.传送带的滚动显示。2.传送带的滚动实现。3.功能实现:1.修改材质设置达到材质闪动的效果→修改材质实例设置达到材质滚动效果。如图所示:2.每帧事件添加→for循环→获取盒体触碰到的类→将触碰到的类进行场景偏移→偏移方向和速度根据传送带方向和自定义。如图所示:4.开发注意: 注意碰撞上的设置,传动
2023-06-24 22:58:03
620
1
原创 【UE功能实现】改变光标显示
1.描述:改变光标的显示,当玩家按下左键时继续改变。如图所示:2.需求分析:1.将光标显示在屏幕上。 2.改变原始光标为光标1。3.点击时改变光标1为光标2。3.功能实现:1.打开关卡蓝图→事件开始运行→显示鼠标光标。如图所示: 2.添加光标素材纹理→添加光标控件蓝图→将素材纹理添加到控件蓝图的图像组件中。如图所示:3.编辑器引擎用户界面→在软件光标中
2023-06-24 22:00:07
2035
3
原创 【UE功能实现】自动炮台
1.描述:放置一个可以根据玩家位置转动底座和炮口来射击玩家的炮台。2.需求分析: 1.炮台检测玩家 2.炮台朝玩家旋转 3.炮台发射弹药3.功能实现: 1.基于Pawn类创建炮台→添加Pawn感应组件→添加看见Pawn事件→编辑该事件。如图所示: 2.玩家类型检测→根据玩家位置,炮台底座位置,炮台炮口位置设置位置变量→将位置变量赋予寻找查看旋转来进行底座和炮口的旋转,如图所示:
2023-06-12 23:02:30
532
1
原创 【UE功能实现】角色缩放技能
1.描述:角色拥有放大和缩小体型大小的技能。2.需求分析:1.按下Q键角色放大至当前体积3倍2.按下E键角色缩小至当前体积1/3倍3.在放大和缩小时角色触发体型拖尾粒子特效3.功能实现:1.获取原始体积参数→设置放大后体积参数→设置新体积参数→利用时间轴进行形变2.获取原始体积参数→设置缩小后体积参数→设置新体积参数→利用时间轴进行形变。如图所示:3.将角色网格体作为
2023-06-11 13:53:23
1178
原创 【UE功能实现】宠物跟随
1.描述: 玩家移动时宠物自动跟随,靠近玩家时停止移动。如图所示:2.需求分析:1.让宠物类可以跟随玩家 2.让动画类可以播放移动动画3.功能实现:1.基于角色类创建宠物类→添加网格体→添加自定义事件(跟随玩家)→宠物类调用移动至函数(获取玩家角色)→成功时继续调用→事件开始函数调用启动。如图所示: 2.添加1D混合空间(静止和移动)→宠物类初始输出姿势为混合空间→添加速度变量作为动画变化介质→通
2023-06-08 19:39:15
349
1
原创 【UE功能实现】伤害显示机制
1.描述: 当玩家射击到敌人时,敌人身上显示伤害值并且淡入淡出显示。如图所示:2.需求分析:1.伤害的显示效果 2.伤害类的使用 3.伤害的事件触发3.功能实现:1.添加控件蓝图→添加文字组件→添加动画→以渲染不透明度做为动画关联数值→文本内容绑定伤害→控件构造时播放该文本动画 2.基于Actor类创建伤害蓝图→添加控件组件并绑定控件蓝图→伤害事件开始时→类型检测→获取位置→位置偏
2023-06-07 21:01:23
519
1
原创 【UE功能实现】关卡传送门
1.描述:玩家操控角色与道具门发生交互时,玩家在屏幕淡入特效播放后,传送到指定关卡。如图所示:2.需求分析:1.角色靠近传送门触发传送 2.不同关卡之间的传送 3.传送时触发黑屏淡入3.功能实现: 1.基于Actor类创建传送门蓝图→添加组件(模型,碰撞)→碰撞组件重叠触发事件。如图所示:2.碰撞组件重叠打开指定关卡。如图所示:3.添加控件蓝图→添加
2023-06-06 22:28:29
821
1
空空如也
空空如也
TA创建的收藏夹 TA关注的收藏夹
TA关注的人