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原创 HLSL中的内置函数
HLSL中的内置函数以下是HLSL中的内置函数,摘自网络:Name(函数名)Syntax(语法)Description(描述)absabs(x)返回x的绝对值。对x的每个元素都会独立计算一次。Absolute value (per component).acosacos(x)返回x的反余弦值
2015-10-09 23:01:46
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原创 向量的点积
点积或点乘(Dot Product)设向量a(x1,y1),向量b(x2,y2),二者的夹角θ,二者点乘的结果 d。将两个向量的每个分量对应相乘,然后将乘积结果相加,得出的结果,即:d = x1*x2 + y1*y2;向量的点击运算的结果是一个标量。几何意义:d > 0, θ θ小于90度;d θ > 90,点积值d小于0,夹角θ大于90度;d =
2015-10-09 00:00:32
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原创 GLSL 数据类型和限定符
GLSL的语言定义:数据类型:1、标量float :声明一个单独的浮点数int:声明一个单独的整数uint :声明一个无符号的整数bool:声明一个单独的布尔数不支持默认类型,必须在声明的时候指定类型。2、矢量vec2 :包含2个浮点数的矢量vec3 :包含3个浮点数的矢量vec4 :包含4个浮点数的矢量ivec2 :包含2个整数的
2015-09-25 20:27:37
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原创 NGUI 3D菜单
这个是按照Ngui的官方Demo,自己重新做了一次后的总结。新建场景。点击Ngui--->Create--->3DUI。。1、在UI ROOT(3D)下面创建一个Empty GameObject,命名为MainMenu,用来盛放MainMenu的元素。再创建一个Empty GameObject命名为OptionMenu,用来盛放OptionMenu的元素。2、向Main
2015-09-24 22:18:11
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原创 Unity Animation
Unity Animation的制作。1、在场景中添加一个新的非空GameObject,可以是Cube,sphere,cylinder,plane等等。这里我创建的是一个Cube。名字也是Cube没有做重命名。2、选择刚创建的对象Cube,快捷键CTRL+6,打开Animation窗口,编辑动画。3、在左上角的红色小点点下左击弹出[Create New Clip],创建
2015-09-23 00:23:37
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原创 NGUI基本控件制作
NGUI 基本控件的制作。NGUI基本控件的制作。在NGUI的Prefab ToolBar中有预先制作好的按钮、复选框、列表框、滚动条、进度条和滑块控制条。下面是我接触NGUI并制作这些控件的一些过程记录。UIButton:uiButton按钮应该是最常用到的控件。1、在菜单栏NGUI选项卡下点击Create->Sprite。创建完毕将会在Hierarchy面板中看
2015-09-22 10:10:48
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转载 矩阵的几何意义
转载自:http://blog.sina.com.cn/main_v5/ria/private.html?uid=1837328284实数组的几何意义:(a,b)和(a,b,c)分别代表平面和三维空间上的一个点矩阵的几何意义:在线性空间中,如果确定了一个基,线性映射就可以用确定的矩阵表示。 即线性空间上的线性映射。
2015-09-08 15:19:56
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原创 openGL 自定义矩阵
GLfloat mtf1[16]={1,0,0,0, 0,1,0,0, 0,0,1,0, 0,1,0,1};void DrawCube(){ GLfloat ac[4]; glGetFloatv(GL_CURRENT_COLOR, ac); glPushMatrix(); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //glTranslatef
2015-09-08 12:50:38
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转载 OpenGL管线(用经典管线代说着色器内部)
转载自:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4116164.html
2015-09-02 00:49:16
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转载 OpenGL阴影,Shadow Volumes(附源程序,使用 VCGlib )
转载自:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4165228.html实验平台:Win7,VS2010 先上结果截图: 本文是我前一篇博客:OpenGL阴影,Shadow Mapping(附源程序)的下篇,描述两个最常用的阴影技术中的第二个,Shadow Volumes 方法。将从基本
2015-09-02 00:45:59
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转载 OpenGL坐标变换及其数学原理,两种摄像机交互模型(附源程序)
转载自:http://www.cnblogs.com/liangliangh/p/4089582.html实验平台:win7,VS2010 先上结果截图(文章最后下载程序,解压后直接运行BIN文件夹下的EXE程序):a.鼠标拖拽旋转物体,类似于OGRE中的“OgreBites::CameraStyle::CS_ORBIT”。 b
2015-09-02 00:42:46
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转载 OpenGL笔记16 文字绘制
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4126298.html增加了两个文件,showline.c, showtext.c。分别为第二个和第三个示例程序的main函数相关部分。在ctbuf.h和textarea.h最开头部分增加了一句#include 附件中一共有三个示例程序:第一个,飘动的“曹”字旗。代码为:flag.c, GL
2015-08-30 23:29:41
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转载 OpenGL笔记15 顶点数组
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4113027.html这次讲的所有内容都装在一个立方体中,呵呵。呵呵,绘制一个立方体,简单呀,我们学了第一课第二课,早就会了。先别着急,立方体是很简单,但是这里只是拿立方体做一个例子,来说明OpenGL在绘制方法上的改进。从原始一点的办法开始一个立方体有六个面,每个面是一个正方形,好,绘
2015-08-30 23:27:02
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转载 3D图像算法
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4115449.htmlhttp://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/3Darit.htm3D简介 我们首先从坐标系统开始。你也许知道在2D里我们经常使用Ren?笛卡儿坐标系统在平面上来识别点。我们使用二维(X,Y):X表示水平轴坐标,Y表示纵 轴坐标。在3维坐标系
2015-08-30 23:20:07
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转载 OpenGL笔记13 状态机
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4108990.htmlOpenGL笔记13 状态机前一段时间里,论坛有位朋友问什么是状态机。按我的理解,状态机就是一种存在于理论中的机器,它具有以下的特点:1. 它有记忆的能力,能够记住自己当前的状态。2. 它可以接收输入,根据输入的内容和自己的状态,修改自己的状态,并且可以
2015-08-30 23:18:45
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转载 OpenGL笔记3 颜色
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4076739.htmlOpenGL笔记3 颜色OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须
2015-08-30 23:17:47
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转载 OpenGL笔记7 光线空间
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4081933.htmlOpenGL笔记7 光线空间 今天要讲的是OpenGL光照的基本知识。虽然内容显得有点多,但条理还算比较清晰,理解起来应该没有困难。即使对于一些内容没有记住,问题也不大——光照部分是一个比较独立的内容,它的学习与其它方面的学习可以分开,不像视图变换那样,影响到
2015-08-30 23:16:34
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转载 OpenGL笔记5 矩阵革命Matrix
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4077077.htmlOpenGL笔记5 矩阵革命Matrix 今天要讲的是三维变换的内容,课程比较枯燥。主要是因为很多函数在单独使用时都不好描述其效果,我只好在最后举一个比较综合的例子。希望大家能一口气看到底了。只看一次可能不够,如果感觉到迷糊,不妨多看两遍。有疑问可以在下面跟帖
2015-08-30 23:15:01
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转载 OpenGL笔记3 颜色
转载自:http://www.cnblogs.com/mattins/p/4076739.htmlOpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式。无论哪种颜色模式,计算机都必须为每一个像素保存一些数据。不同的是,RGBA模式中,数据直接就代表了颜色;而颜色索引模式中,数据代表的是一个索引,要得到真正的颜色,还必须去查索引表。1. RGBA颜色 RGB
2015-08-30 23:12:49
398
空空如也
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