使用简单的DepthBuffer 和使用Lights

博客介绍了3D场景中DepthBuffer和Lights的使用。DepthBuffer用于解决物体间遮挡问题,初始化设备和渲染时有相应设置。使用Lights时,顶点需设为Normal,设置渲染状态、灯光数组元素属性,并调用.Enabled属性。

DepthBuffer主要用于区分3d场景中,渲染时,物体与物体之间遮挡的问题,如一个物体A在另一个物体B的前面,那
么渲染时,将看不见物体B被遮挡的部分。当然3d场景不仅仅只是前后遮挡的问题,四面八方都有可能吧。

1.初始化设备时:
presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
2.渲染时:
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
多加了一个ClearFlags.ZBuffer,先对它进行"Clear"

搞定(当然这只是简单的使用depthbuffer!)

使用Lights:

首先顶点一定要是Normal,即一定要设置法线.

1.然后device.renderstate.lighting设为true(默认).
2.设置device.lights数组的每个元素属性。
3.一定不要忘记调用元素中的.Enabled属性。
 


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