使用简单的DepthBuffer 和使用Lights

图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer) 图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer) 文章目录图形学基础|深度缓冲(DepthBuffer)一、前言二、线性深度与非线性深度2.1 线性深度2.2 非线性深度2.3 深度可视化三、深度测试3.1 Early-Z3.2 Early-Z失效四、深度冲突4.1 缓解措施4.2 Reverse-Z五、深度数据的应用参考博文 一、前言 在实时渲染中,**深度缓冲(Depth Buffer)**扮演着非常重要的角色。 通常,深度缓冲区记录着屏幕对应的每个像素的深度值。 通过深度缓冲区,可以进行深度测试,从而确 阅读详情

DepthBuffer主要用于区分3d场景中,渲染时,物体与物体之间遮挡的问题,如一个物体A在另一个物体B的前面,那
么渲染时,将看不见物体B被遮挡的部分。当然3d场景不仅仅只是前后遮挡的问题,四面八方都有可能吧。

1.初始化设备时:
presentParams.EnableAutoDepthStencil = true;
presentParams.AutoDepthStencilFormat = DepthFormat.D16;
2.渲染时:
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, System.Drawing.Color.Blue, 1.0f, 0);
多加了一个ClearFlags.ZBuffer,先对它进行"Clear"

搞定(当然这只是简单的使用depthbuffer!)

使用Lights:

首先顶点一定要是Normal,即一定要设置法线.

1.然后device.renderstate.lighting设为true(默认).
2.设置device.lights数组的每个元素属性。
3.一定不要忘记调用元素中的.Enabled属性。
 


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shutely
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