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ShrimpsChen
这个作者很懒,什么都没留下…
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一个用于将项目模块化管理的插件--ModularProject的规则处理类扩展
若认为默认提供的事件标签无法满足自己的需求而希望扩展事件,首先需要创建个Actor类并继承自RuleProcessingClassBase类。第三步:若希望扩展已有的事件,则需要先继承之前的事件,若不需要默认的事件,则。第二步:重写Add Rule Processor函数。原创 2025-04-03 18:10:19 · 239 阅读 · 0 评论 -
一个用于将项目模块化管理的插件--ModularProject
第六步:调用刚刚设置的模块(下图为我在关卡蓝图里写的测试调用方法,Invoke Module by Name与Invoke Module by Class功能一致,用哪个都行)第一步:创建Actor(只要是Actor及其子类即可,比如Character或GameMode),取名为SubModule1。第三步:实现GetModuleName函数,随意设置一个模块名称,我设置为My New Module。上面的执行顺序以及事件触发数量是通过规则处理类扩展的,若有额外需求可自行扩展原创 2025-03-27 12:34:00 · 471 阅读 · 0 评论 -
虚幻(UE)引擎UK2Node剖析系列之Spawn Actor from Class (第二部分)
UK2Node_ConstructObjectFromClass类剖析。原创 2025-01-14 21:24:51 · 347 阅读 · 0 评论 -
虚幻(UE)引擎UK2Node剖析系列之Spawn Actor from Class (第一部分)
蓝图中的SpawnActorfromClass节点的基础c++类就是继承自UK2Node的UK2Node_ConstructObjectFromClass类。原创 2025-01-01 21:01:55 · 677 阅读 · 0 评论 -
机器学习-使用UE4(虚幻)实现系列-对偶感知机
机器学习-使用UE4(虚幻)实现系列-对偶感知机原创 2023-02-11 21:35:25 · 330 阅读 · 0 评论 -
模块“mySQLPlugin“无法被加载,因此插件“mySQLPlugin“加载失败
模块"mySQLPlugin"无法被加载,因此插件"mySQLPlugin"加载失败原创 2022-06-07 10:43:39 · 2071 阅读 · 4 评论 -
虚幻批量修改贴图
修改之前的属性为512*512.批量选择贴图,右键。找到Asset Actions(资产操作)的Bulk Edit via Property Materix(批量编辑属性材料)选中所有后输入Bias。修改LOD Bias的值(这里我改为256)再打开之前的图,发现变糊了,说明修改成功。...原创 2022-01-20 16:08:29 · 4154 阅读 · 0 评论 -
虚幻仅在所在端执行事件的方法
有一天我遇到了一个需求,在开始游戏时创建一个UMG。这很简单,但我的操作结果是每进入一个人都将在所在端生成一个UMG,我意识到这是因为BeginPlay在权威(服务器)端与远(客户)端都会执行的原因,但怎么解决..如果是用按键执行则很容易,因为按键本身就是在所在端才会执行,那有没有办法模拟呢。翻了翻别人的案例,找到了方法:判断一下是不是本地服务器,这样就将仅在所在端执行了。结果在自身所在端都只会生成一个。...原创 2021-12-09 16:25:12 · 2585 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++碰撞回调与注意事项
首先引碰撞头文件,这里我引的是盒体碰撞组件。并且这是父类.h。父类定义两个回调虚函数,一个是BeginOverlap,一个是EndOverlap,这里要注意一定要加UFUNCTION宏,要不然进入游戏将会触发断点。还有一个盒体碰撞组件。以下是父类的.cpp文件创建了一个组件并设置初始值。父类的两个函数什么都没有写接下来是子类.h子类重写两个函数。以下是子类的.cpp文件修改了一点默认值Beginplay处绑定函数...原创 2021-08-18 11:24:00 · 463 阅读 · 0 评论 -
虚幻C++枚举,结构,接口,函数库格式
枚举。原创 2021-07-27 08:59:45 · 338 阅读 · 0 评论
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