对次世代角色的个人理解——次世代角色流程

本文是一位次世代角色建模师对次世代角色建模流程的个人理解分享,包括中模-高模-低模UV-法线-贴图-渲染的全过程。作者强调在模型阶段关注整体造型和比例,低模阶段合理分配面数,UV阶段注意切线和空间利用率,法线/AO/ID阶段的烘培技巧,以及SP贴图的层次处理。此外,还提到了8猴渲染器的灯光调整和头发面片插件的使用。

摘要生成于 C知道 ,由 DeepSeek-R1 满血版支持, 前往体验 >

大家好,很荣幸有这次机会能向大家分享对次世代角色流程的一些个人理解。

首先自我介绍一下吧,我叫郭康,从业两年+。有过外包和研发的经历。目前在一家研发担任次世代角色。主要负责主角的时装和套装制作。小弟才疏学浅,谨以此文献给刚入行或入行不久的朋友吧,不足之处还请包涵。

下图是个人最近在工作之余的第一个次世代角色练习。由于工作等各方面条件压力断断续续耗时较长直到最近才完成,目前看来模型很多地方没能处理的更好略有遗憾,不过好的永远在下一个。

下面就以此角色为例,做一些小的拓展分享。

首先次世代角色流程基本是中模-高模-低模UV-法线-贴图-渲染出图,相信做过次世代外包的小伙伴应该比较清楚,一个阶段交一版然后迎接反馈的快乐。(可能不同项目会有些小的出入,研发就相对随意点不过影响不大)。

1

模型阶段

有两种思路:

1,分总:maya或max直接做完卡完线导入ZB调整并雕刻。当时我这个角色就是这种方式,出现的问题就是容易陷入细节从而忽略模型的整体感。造型会出现比例等大大小小的问题。并且对一些复杂的盔甲硬布线卡出来需要费一些精力。

2,总分总。这种方式是我目前工作常用的一些方式。也是此次主要分享的方式。

首先,拿到一张原画,抓住模型的第一感受在ZB快速规划,重点在于造型注重大的外轮廓剪影,以及物体跟物体之间的大小比例。主要还是多对比多观察。(没有留下过程图只能拿成品做一个示例)

评论
添加红包

请填写红包祝福语或标题

红包个数最小为10个

红包金额最低5元

当前余额3.43前往充值 >
需支付:10.00
成就一亿技术人!
领取后你会自动成为博主和红包主的粉丝 规则
hope_wisdom
发出的红包
实付
使用余额支付
点击重新获取
扫码支付
钱包余额 0

抵扣说明:

1.余额是钱包充值的虚拟货币,按照1:1的比例进行支付金额的抵扣。
2.余额无法直接购买下载,可以购买VIP、付费专栏及课程。

余额充值