-
下面进入正题:
1、TextureCache
TextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它到底有什么用呢?我先描述一个现象吧:假设游戏中有个界面用到的图片非常多,,第一次点进这界面时速度非常慢(因为要加载绘制很多图片),可第二次点击却一下子就进去了。这是为什么呢?原来Cocos2dx的渲染机制是可以重复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到重复使用,降低内存和GPU运算资源的消耗与开销。举个例子:创建一个精灵
1.
auto sp = Sprite::create(
"image.png"
);
//精灵图片是image.png
第二次使用image.png时,因为之前image.png已经被放入TextureCache中,所以这里只需从缓存中找到这张图片,然后将其绘制出来就可以。
下面用几行代码做个总结:
1.
//第一种载入精灵的方法
2.
auto sp1 = Sprite::create(
"boy.png"
);
3.
this
->addChild(sp1,
1
);
4.
5.
//第二种载入精灵的方法
6.
auto sp_cache = Director::getInstance()->addImage(
"boy.png"
);
7.
auto sp1 = Sprite::createWithTexture(sp_cache);
8.
this
->addChild(sp1,
1
);
有人可能回认为第二种方法效率比较高,其实不然,俩种都一样!它们都是经过了加载图片到TextureCache缓存中,然后从缓存中提取该纹理并绘制出来这两个步骤。但是第二种方法使用起来会更灵活,就像我上面说到的,如果一个界面用到的资源非常多,可以先将这些图片资源读取到TextureCache中,等真正进入到这个界面再使用这些图片速度就会非常快。常用到的地方就是游戏的资源加载界面,可以参考这篇博客:http://blog.youkuaiyun.com/start530/article/details/19420317
顾名思义,这里的缓存就是SpriteFrame的缓存。跟TextureCache功能一样,不过跟TextureCache不同的是,如果内存池中不存在要查找的图片,它会提示找不到,而不会去本地加载图片。
1.
SpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件对应一张包含多个精灵的大图,plist文件可以使用TexturePacker制作。
2.
auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
3.
frameCache->addSpriteFramesWithFile(
"boy.plist"
,
"boy.png"
);
//boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图
4.
auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFrameName(
"boy1.png"
);
//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.
5.
this
->addChild(frame_sp,
2
);
3、AnimationCache
这个应该是最简单的吧,是动画的缓存。对于精灵动画,每次创建时都需要加载精灵帧,然后按顺序添加到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个非常烦琐的计算过程。而对于使用频率高的动画,例如角色的走动、跳舞等,可以将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样可以有效的降低创建动画的巨大消耗。
示例如下:假设有两组动画dance_animate,sleep_animate.
1.
//将其加载到缓存中
2.
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(dance_animate,
"dance"
);
//第二个参数是动画存入缓存时对应的key
3.
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(sleep_animate,
"sleep"
);
4.
5.
//读取缓存中的动画
6.
auto dance_animate = AnimationCache::getInstance()->animationByName(
"dance"
);
//根据key从缓存中提取动画
7.
auto sleep_animate = AnimationCache::getInstance()->animationByName(
"sleep"
);
好了,就这样。