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原创 Mono管理器(嵌套版)
先前版本的Mono管理器需要两个C#文件来实现,分别为MonoController.cs和MonoManager.cs,相应地也会有个问题:我们希望所有关于协程和update的操作均由MonoManager来实现,而不要通过访问MonoController来实现。怎么办呢?可以把MonoController嵌套进MonoManager。具体代码如下://嵌套版Mono管理器。
2026-05-06 09:46:17
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原创 Mono管理器
一般情况下,不继承MonoBehavior的类是不能开启协程,和使用Update等生命周期的,这时候我们可以使用Mono管理器,让它来帮助不继承MonoBehavior的类使用以上的功能。原理:1.场景中创建一个集成MonoBehavior的“执行者脚本”,这个类专门用来开启协程和监听帧更新。2.Mono管理器访问这个“执行者脚本”
2026-04-14 14:39:25
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原创 解决OnDestroy里访问单例对象报错的问题,解决多线程访问单例对象遇到的问题
由于到OnDestroy生命周期时,要调用的单例对象所挂载的GameObject已经被销毁,而我们在设计单例对象的代码时,有设计到“检测GameObject是否存在,若不存在,则新建GameObject”,而OnDestroy生命周期中又是不可以新建GameObject的,故而报错。如何解决呢?我们需要对单例模式基类进行一定的修改。
2026-04-01 11:16:49
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原创 Unity框架之单例模式基类
在开发过程中,我们可能需要在一个项目中创建多个单例对象,这时候就到了单例模式基类发挥作用的时候。建立一个单例模式基类,让需要单例化(我自造名词)的类,继承一下这个单例模式基类,就可以实现单例模式的效果了。//使用反射,调用无参构造方法创建对象;protected SingletonPatternBase() { }//使用protected使得在调用单例无法new新对象的同时,他的子类可以正常继承他。private PlayerModel() { }//拒绝new新对象。{ //保证对象的唯一性。
2026-03-11 17:58:15
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空空如也
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