<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0"><channel><title><![CDATA[shiqiaoo的博客]]></title><description><![CDATA[]]></description><link>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo</link><language>zh-cn</language><generator>https://blog.youkuaiyun.com/</generator><copyright><![CDATA[Copyright &copy; shiqiaoo]]></copyright><item><title><![CDATA[Mono管理器（嵌套版）]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/160811632</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/160811632</guid><author>shiqiaoo</author><pubDate>Wed, 06 May 2026 09:46:17 +0800</pubDate><description><![CDATA[先前版本的Mono管理器需要两个C#文件来实现，分别为MonoController.cs和MonoManager.cs，相应地也会有个问题：我们希望所有关于协程和update的操作均由MonoManager来实现，而不要通过访问MonoController来实现。怎么办呢？可以把MonoController嵌套进MonoManager。具体代码如下：//嵌套版Mono管理器。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Mono管理器]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/159915268</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/159915268</guid><author>shiqiaoo</author><pubDate>Tue, 14 Apr 2026 14:39:25 +0800</pubDate><description><![CDATA[一般情况下，不继承MonoBehavior的类是不能开启协程，和使用Update等生命周期的，这时候我们可以使用Mono管理器，让它来帮助不继承MonoBehavior的类使用以上的功能。原理:1.场景中创建一个集成MonoBehavior的“执行者脚本”，这个类专门用来开启协程和监听帧更新。2.Mono管理器访问这个“执行者脚本”]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[解决OnDestroy里访问单例对象报错的问题，解决多线程访问单例对象遇到的问题]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/159721404</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/159721404</guid><author>shiqiaoo</author><pubDate>Wed, 01 Apr 2026 11:16:49 +0800</pubDate><description><![CDATA[由于到OnDestroy生命周期时，要调用的单例对象所挂载的GameObject已经被销毁，而我们在设计单例对象的代码时，有设计到“检测GameObject是否存在，若不存在，则新建GameObject”，而OnDestroy生命周期中又是不可以新建GameObject的，故而报错。如何解决呢？我们需要对单例模式基类进行一定的修改。]]></description><category></category></item><item><title><![CDATA[Unity框架之单例模式基类]]></title><link>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/158931290</link><guid>https://blog.youkuaiyun.com/shiqiaoo/article/details/158931290</guid><author>shiqiaoo</author><pubDate>Wed, 11 Mar 2026 17:58:15 +0800</pubDate><description><![CDATA[在开发过程中，我们可能需要在一个项目中创建多个单例对象，这时候就到了单例模式基类发挥作用的时候。建立一个单例模式基类，让需要单例化（我自造名词）的类，继承一下这个单例模式基类，就可以实现单例模式的效果了。//使用反射，调用无参构造方法创建对象;protected SingletonPatternBase() { }//使用protected使得在调用单例无法new新对象的同时，他的子类可以正常继承他。private PlayerModel() { }//拒绝new新对象。{   //保证对象的唯一性。]]></description><category></category></item></channel></rss>